Partea nevăzută a jocurilor video - interviu cu Florin SANDA

Publicat în Dilema Veche nr. 478 din 11-17 aprilie 2013
Partea nevăzută a jocurilor video   interviu cu Florin SANDA jpeg

Ce e şi cu ce se ocupă Ubisoft?

Ubisoft e firma din spatele jocurilor Assassin`s Creed, Watchdogs, Just Dance, Splinter Cell, Rainbow 6, Ghost Recon sau Rayman. E unul dintre cei mai mari producători de jocuri video din lume. A fost creat în 1986, în Franța, de către frații Guillemont. Acum are 26 de studiouri de producție în 19 țări diferite și cred că peste 7000 de angajați. Și o cifră de afaceri anuală în jurul de 1 miliard de euro. Studioul din București a fost primul studio internațional deschis de Ubisoft, acum 20 și ceva ani. La început au fost 4 programatori și 2 artiști - o parte din ei încă mai lucrează la noi - acum am ajuns la 800 de oameni, și lucrăm sau am lucrat la cele mai importante branduri ale grupului: Assassin`s Creed, Watchdogs, Just Dance și Ghost Recon.

Ce faci tu la Ubisoft şi cum ai ajuns aici?

Sînt producer, în cadrul brandului Assassin`s Creed. Pe românește, producerul este persoană responsabilă ca un anume proiect să iasă la calitatea cerută, la timp, și respectînd bugetul stabilit inițial. Cum am ajuns aici? Cu puțin noroc. Visam să fac jocuri video de prin liceu - dar chiar părea doar un vis -, oricum, ceva foarte îndepărtat și greu de atins. Habar n-aveam că se fac jocuri și la noi în țară. Mulți ani mai tîrziu, cred că pe la sfîrșitul anului patru de facultate, Mihaela Tancu, care lucra la Ubisoft și în același timp ținea și niște laboratoare la Facultatea de Automatică și Calculatoare, m-a intreabat dacă nu cumva aș vrea să lucrez la Ubisoft. Normal, ce era să zic! Și de-aici a pornit totul: am trimis un CV, m-am dus la interviu, am dat un test, și am ajuns programator la Ubi.

Care a fost primul joc la care ai lucrat?

Chessmaster, probabil cel mai cunoscut joc de șah de pe piață. După cîteva iterații, pe diverse console de jocuri, am sărit de la șah la avioane: Blazing Angels - povestea unei echipe de piloți de vînătoare din timpul celui de-Al Doilea Război Mondial. După ce l-am terminat, am făcut și saltul de la programator la producer și m-am ocupat de versiunea pentru Playstation 3 (o versiune de care sînt tare mîndru), a fost primul meu joc din postură de producer și a fost și primul joc scos de Ubisoft pe PS3, care pe atunci tocmai se lansase. După perioadă Blazing Angels am trecut tot la avioane, dar ceva mai moderne: Tom Clancy`s HAWX. Și de doi ani jumate lucrez la Assassin`s Creed, cel mai mare brand al Ubisoft-ului în momentul de față.

Un fenomen transmedia

Ce fel de joc e Assassin`s Creed?

Assassin`s Creed este mai mult decît un joc. E un fenomen transmedia: avem într-adevăr jocul, dar universul este completat de benzi desenate, cărți, o enciclopedie, filme de animație, scurt metraje... În curînd o să apară și un lung metraj în colaborare cu Michael Fassbender. O nebunie! (Rîde)

Revenind la joc: este un joc de acțiune, în care poți retrăi momente de răscruce din istoria omenirii: perioada cruciadelor, Renașterea, Revoluția Americană, iar anul acesta - epoca de aur a pirateriei. Totul învăluit într-o conspirație ce ascunde o luptă de milenii între ordinul Asasinilor și cel al Templierilor. Nu este atît de cunoscut faptul că de trei ani încoace jocul are și o componență de multiplayer, bazată pe o idee amețitoare: ești aruncat într-o lume simulată pe calculator, împreună cu alți jucători, după care lumea această simulată cu o acuratețe fantastică este populată cu clone ale jucătorilor, care sînt controlate de o inteligență artificială. Treabă ta este să recunoști jucătorii umani din marea de clone și să-i asasinezi. Asta în timp ce încerci la rîndul tău să te comporți ca și cum ai fi controlat de un calculator, pentru că și pe urmele tale este un asasin. E o experiență extraordinar de intensă! La partea aceasta de multiplayer lucrăm noi în București, împreună cu studioul Ubisoft din Annecy.

Ce presupune munca la Assassin`s Creed?

Sînt cîteva elemente care îl fac să fie special și în spatele fiecăruia este un volum imens de muncă. În primul rînd, acuratețea istorică: povestea jocului trebuie să se împletească cu evenimente reale, pe trebuie să le respecte la sînge. Apoi, acuratețea în reproducerea unei anumite zone geografice așa cum era ea într-o anumită perioadă: de la cele mai simple elemente arhitecturale, pînă la topologia orașelor sau așezărilor de atunci, totul trebuie respectat în cel mai mic detaliu. Cînd intri în joc, trebuie să simți că te plimbi într-adevăr în Florența Renascentistă sau în Boston-ul de pe vremea Revoluției Americane. Chiar dacă nu știi prea multă istorie sau arhitectură, creierul tău își construiește o imagine la care se așteaptă pe baza informațiilor adunate din filme, poze, călătorii, cărți, manualele de istorie citite acum 20 de ani și demult uitate. În momentul în care un detaliu nu este la locul lui, simte că ceva e în neregulă și imersiunea dispare. Dacă ai fost în vacanță într-unul din orașele pe care le regăsești în joc, cu siguranță trebuie să simți că ai fost în același loc.

Și asta nu e tot. Dacă am vrea să facem doar o reproducere 1 la 1 a unui oraș de odinioară, lucrurile încă ar fi simple. Dar noi trebuie să facem un joc, în care să lăsăm jucătorii să se plimbe prin aceste orașe, pe oriunde vor ei. Să poată să se cațere pe orice acoperiș. Și aici ne întoarcem la realismul de care vorbeam. Ar fi fost simplu să facem caracterul controlat de jucător să se cațere pe orice perete, oricît de drept ar fi. Dar dacă jucătorul nu vede micile spărturi în tencuială în care să-şi strecoare degetele, sau cărămizile puțin ieșite pe care să-şi sprijine picioarele în timp ce se cățăra, atunci imersiunea dispare. Așa că pe fiecare fațadă, pe fiecare perete, trebuie să avem elemente vizuale de care jucătorul să se poată agăța cînd se caţără. Și avem foarte mulți pereţi! (Rîde)

Un alt exemplu în care realismul se lovește de regulile jocului: să zicem că personajul de pe ecran poate să săra de pe un acoperiș pe altul cu condiția ca distanța între acele acoperișuri să fie de maxim, să zicem, 5 metri, atfel nu ar părea credibil, ar părea că zboară. Cît timp jucătorul întîlnește doar acoperișuri la o distanță de maxim 5 metri, o să fie ok. Instinctual, o să învețe că dacă sare spre un acoperiș vecin, o să aterizeze pe el, nu în stradă. Dar ce facem dacă avem un acoperiș la o distanță 5 metri și ceva? O să poată jucătorul să aprecieze corect distanță, și să-și dea seamă că dacă sare spre acel acoperiș o să cadă în stradă sau o să se lovească de perete? Dacă acel ceva este mic, cu siguranță nu. O să cadă, și o să se enerveze. Nu pentru că a căzut, ci pentru că nu și-a dat seamă că o să cadă. Și nu o să mai știe cînd poate să sară și cînd nu. Soluția? Trebuie să avem grijă că distanță între oricare două acoperișuri să fie ori mai mică sau egală cu 5 metri, ori sensibil mai mare, astfel încît jucătorului să-i fie foarte clar că nu poate sări. 5 și ceva nu trebuie să existe.

Alt lucru care necesită foarte multă muncă vine din ideea asta fantastică pe care se bazează multiplayer-ul: să păcălești alți jucători că ești o inteligență artificială. Idee foarte ofertantă, dar e al naibii de greu de balansat. Dacă e foarte ușor să te ascunzi printre alte clone, e frustrant pentru jucătorii care te caută. Dacă dăm mai multe indicii celor care te caută, devine frustrant pentru ține. Totul este o echilibristică pe o sîrmă foarte subțire.

Sute de oameni

Cum se construieşte un astfel de joc?

Chiar dacă trebuie să scoatem un nou joc în fiecare an, de fiecare dată mai mare, mai bun și cu elemente inovatoare, pașii prin care trecem sînt, în mare, unii destul de standard în industria jocurilor: concept, pre-producție, producție și post-launch. Ce e foarte important în faza de concept, pentru un joc care vine cu o nouă iterație în fiecare an, este să găsim ceva cu adevărat unic, care să-l diferențieze, atît față de competiție, cît și față de Assassin`s Creed-urile din anii trecuți. În faza de pre-producție trebuie să construim toate cărămizile din care vom compune jocul. La final trebuie să avem o versiune complet jucabilă care să demostreze că ideile din faza de concept sînt atît de bune pe cît am crezut noi că sînt, și totodată să arate potențialul jocului final. În faza de producție se construiește efectiv conținutul jocului. După ce am terminat jocul, îl lansăm pe piață. Dar lucrurile nu se opresc aici. Urmează fază de post-launch, în care urmărim cum este primit jocul de către comunitate, rezolvăm problemele care pot apărea, și producem și conținut adițional (misiuni, personaje sau orașe noi).

Cam de cîţi oameni e nevoie şi cu ce se ocupă fiecare?

Numărul total de oameni implicați în producția unui astfel de joc poate să ajungă la cîteva sute, împărțiți în mai multe studiouri, după cum ziceam mai sus. De exemplu, la Assassin`s Creed IV: Black Flag, care o să fie lansat toamna aceasta, lucrează oameni de pe tot golbul: Montreal, Annecy, Singapore, Quebec, Kiev, Sofia, Montpellier, și, bineînţeles, București.

Ca specializări, lucrurile tind să devină din ce în ce mai complicate. Avem trei familii mari în industria jocurilor: programatori, artiști și designeri. Programatorii sînt cei care scriu codul din spate, invizibil pentru jucători, dar care permite artiștilor și designerilor să-și vadă ideile în joc. Artiștii au diverse specializări și se ocupă de tot ce se vede pe ecran: obiecte 3D, peisaje, personajele și animațiile lor, particule, efecte speciale, interfață cu utilizatorul. Designerii se împart și ei diverse categorii. Game designerii sînt cei care definesc regulile jocului. Level designerii sînt cei care pe de o parte, în colaborare cu artiștii, crează lumea jocului, folosindu-se de obiectele create de aceștia din urmă, și pe de altă parte controlează succesiunea de evenimente prin care trece jucătorul. Sound designerii sînt responsabili de tot ce se aude în joc. Cam asta ar fi în mare, dar pe măsură ce industria jocurilor se maturizează, apar din ce în ce mai multe noi specializări.

Cîtă „ştiinţă” presupune un astfel de joc?

Mă gîndesc că dacă am pune întrebarea această cuiva care nu lucrează în jocuri, primul răspuns ar face referire la tehnologia folosită pentru a face jocurile să arate cît mai realist. Și ar fi un răspuns corect, matematica din spate valurilor din Assassin`s Creed Golden Age de exemplu cred că ar intimida și un absolvent în domeniu. Dar știința s-a infiltrat în industria jocurilor mult mai adînc de-atît. Foarte multe studii făcute la granița dintre psihologie, neuropsihologie, și, culmea, economie, ne ajută să înțelegem mai bine cum funcționează creierul uman, ce motivații are un jucător și ce trebuie să îi dăm de făcut pentru a-l captivă.

În cadrul Ubisoft am dezvoltat o serie de metode prin care încercam să traducem elementele acestea de psihologie în lucuri concrete, care să ne ajute în a-i oferi jucătorului o experiență cît mai interesantă. De exemplu, unul din elementele care creează plăcere atunci cînd te joci este sentimentul că devii din ce în ce mai bun în ceea ce faci. Tu, ca jucător, nu personajul din joc. Dacă tot ce are jucătorul de făcut e să apese un buton la fiecare secundă, o să se plictisească, indiferent de cîte chestii frumoase se întîmplă pe ecran. În plus, trebuie să corelam dificultatea lucurilor pe care i le dăm de făcut cu ritmul lui de învățare. Dacă îi dăm de făcut ceva prea simplu o să se plictisească. Dacă îi dăm ceva prea greu o să se frustreze. Ok, toate bune și frumoase, dar cum facem asta? Cum decidem dacă ceva e greu sau ușor? Secretul e să ne gîndim la ce are jucătorul concret de făcut. Cîte butoane trebuie să apese? La ce interval de timp? Cît de precis? Și încet-încet ajungem de la psihologie la formule, cifre, și tabele cu sute de coloane.

Riscuri şi succese

Ce asigură succesul unui joc?

Garanții sînt greu de dat în industria jocurilor, dar asta e parte din frumusețea ei. Ca o prima idee general valabilă, playtest-urile sînt esențiale. Orice idee genială ai avea, trebuie să o supui unui test practic cît de repede poți. Poți să fii tu super încîntat de ce idee ai avut și să reușești să-i convingi pe toți din jur de cît de extraordinară e, dar adevărul e că pînă cînd nu o implementezi în joc, și pînă nu iei un jucător obișnuit, îi pui controlerul în mînă și îl lași să se joace, fără să îi spui absolut nimic, nu ai cum să știi că ideea ta chiar funcționează. Poți să descoperi că de fapt ideea e proastă. Sau că e foarte bună, dar jucătorul nu înțelege ce trebuie să facă. Sau că jucătorul se joacă într-un cu totul alt mod decît te-ai fi așteptat tu.

Apoi, trebuie să pui la punct o serie de procese care să îți ofere un cadru în care să poți verifică în orice moment că jocul e pe calea cea bună. Pe de o parte trebuie să ai niște obiective clare la un nivel macro. Să știi, de exemplu, că la o anumită dată toate componentele jocului sînt implementate, pentru a te asigura că îți rămîne suficient timp să rezolvi problemele găsite în procesul de testare și să mai și îmbunătățești cîteva elemente cheie. Pentru că în jocuri întotdeauna găsești ceva care se poate face mai bine.

Pe de altă parte, trebuie să construiești și un planning la nivel micro. Pentru fiecare componentă a jocului trebuie să știi exact ce o să fie gata și cînd. Nu e de ajuns doar să zici cînd se termină. Orice lucru care durează mai mult de o săptămînă, două trebuie spart în bucăți mai mici, și pentru fiecare parte trebuie să știi foarte clar ce trebuie să verifici la finalul ei.

Și, foarte important, trebuie să știi să renunți. Dacă îți dai seama că o idee este proastă, trebuie să renunți la ea cît mai repede. Asta e simplu. Ce e mult mai greu e să renunți la idei care știi că sînt bune, în care ai investit deja timp, energie și pasiune, dar îți dai seamă că necesită prea multe eforturi să le aduci într-o formă finală. E foarte, foarte greu, dar trebuie să o faci, și să te concentrezi pe acele elemente cu adevărat importante, care definesc jocul.

Procesele sînt foarte importante, dar ca să obții un joc extraordinar, ai nevoie și de oameni extraordinari. Procesele nu pot decît să te ajute să nu greșești prea mult și, foarte important, să asigure un cadru în care oamenii ăștia extraordinari să se exprime și să creeze.

Ce alte proiecte mai dezvoltă Ubisoft?

Cred că în momentul de față cel mai mediatizat este Watchdogs, un joc care a surprins pe toată lumea la E3-ul de anul trecut, și care va fi unul dintre principale titluri disponibile la lansarea noului Playstation, PS4, anul acesta. E un joc „open world”, într-un viitor nu foarte îndepărtat, în care totul este conectat, controlat și supravegheat cu ajutorul unui sistem computerizat. Ca jucător, poți să te infiltrezi în acest sistem și să ajungi practic să poți afla și controla tot ce se întîmplă în jurul tău.

Un alt brand foarte cunoscut este Just Dance, joc cu care Ubisoftul domină piață de casual și party games. Și la shootere stăm foarte bine. Tom Clancy`s Ghost Recon: Future Soldier, la dezvoltarea căruia a participat și o echipă din București, a fost lansat anul trecut și a fost extrem de bine primit. Far Cry 3, lansat tot anul trecut, a reușit să depășească așteptările tuturor și este cu singuranță unul din cele mai bune shootere lansate în ultimi ani. Iar anul acesta unul dintre cei mai populare personaje create de Ubisoft, Sam Fisher o să se întoarcă într-un nou Splinter Cell - Tom Clancy`s Splinter Cell: Blacklist.

Cum e atmosfera într-o firmă de jocuri?

Poate nu e corect să generalizez, dar cel puțin mie îmi place la nebunie. Ești încojurat de o grămadă de oameni extraordinari, foarte diferiți, dar uniți de pasiunea asta pentru jocuri. Cîteodată am impresia că sîntem doar niște copii care se adună împreună să se joace, și, cumva, ca prin minune, din joacă asta ies alte jocuri. Sînt și o grămadă de momente grele, tensionate și foarte serioase prin care trecem de-a lungul producției unui joc, dar, poate sună ca o platitudine, totul chiar pare mult mai ușor cînd îți place ceea ce faci. Și, cel puțin la Ubisoft, sîntem norocoși din punctul ăsta de vedere.

Florin Sanda este producer la Ubisoft România.

a consemnat Marius Chivu
 

Mîntuirea biogeografică jpeg
Azi, cu gîndul la mîine
Preocuparea pentru sustenabilitate are, în tot cazul, o natură problematizantă, interogativă, deschisă, care nu poate decît să placă „omului cu dileme”.
Green office space jpg
Despre sustenabilitate, azi
Consumul sustenabil nu presupune, implicit, o renunțare la consum, ci presupune, mai degrabă, o schimbare a comportamentului consumatorilor
p 14 Uzina electrica Filaret WC jpg
Electrificarea Bucureștiului
Orașul București a fost iluminat succesiv cu: lumînări de seu, păcură, uleiuri grele, petrol și electricitate.
Construction workers raising power lines   DPLA   fd565d9aa7d12ccb81f4f2000982d48a jpg
Uzina de Lumină – o istorie de peste un secol
Drept urmare, Uzina de Lumină a continuat să funcționeze doar ocazional, în caz de avarii în sistem, pînă în 1973, cînd, după 74 ani, și-a încheiat definitiv funcționarea.
p 10 jpg
În numele generațiilor viitoare
Cum privim spre generațiile viitoare?
p 12 WC jpg
Monahismul. Sustenabilitatea perenă
Tensiunile legate de ceea ce numim acum sustenabilitate și reziliență au existat dintotdeauna, fără îndoială.
p 11 BW jpg
Sfîrșitul războiului cu natura
Tăiem păduri în timp ce aducem în țară și îngropăm sau ardem mii și mii de tone de deșeuri.
marius jpg
Ecranul vieții noastre
Era anul 1923 cînd un imigrant rus, pe nume Vladimir K. Zworykin (1888-1982), angajat al unui centru de cercetare american din Pittsburg, a patentat iconoscopul, prima cameră de televiziune electronică.
p 10 Truta WC jpg
Mica/marea istorie a TVR
Un tezaur fabulos, aș zice, o adevărată mină de aur pentru cineva care s-ar încumeta să scrie o istorie extinsă a televiziunii din România.
p 11 Preutu jpg
„Televiziunea nu trebuie concurată, trebuie folosită”
Cultul personalității liderului se resimțea și în cele două ore de program TV difuzate zilnic.
Family watching television 1958 cropped2 jpg
p 13 Negrici jpg
Ecranism și ecranoză
Din nou, patologia ecranozei. Se întrevede oare vreun leac pentru această psihoză de masă?
p 14 Ofrim jpg
Cutia cu spirite
La începuturile cinematografiei, spectatorii nu suportau să vadă prim-planuri cu fețe de oameni, cu mîini sau picioare.
p 15 Wikimedia Commons jpg
Artă cu telecomandă sau jocurile imaginii
Arta strînge în jurul ei, dar o face pe teritoriul ei, în condițiile ei. Pentru lucrarea de artă fundalul e muzeul, galeria, biserica, cerul liber; pentru televizor, e propria ta amprentă, intimă și unică.
E cool să postești jpeg
O oglindă, niște cioburi
Pe de altă parte, blamînd lipsa de valori și societatea pervertită, nu vorbim și despre o comoditate a pesimismului?
p 10 WC jpg
Pe vremea mea, valoarea n-avea număr!
Valoarea mea s-a redus deodată la impactul asupra „bateriei“ corpului unui om.
p 11 jpg
„Privatizarea” valorilor: o narațiune despre falșii campioni ai bunului-simț
Mulți cred că generația mea e anomică. Nu e adevărat, și pe noi ne ajută istoria, în felul nostru.
p 12 Ofelia Popii in Faust adevarul ro jpg
„Nu mai avem actorii de altădată.” Avem alții!
O să ajungeți la concluzia mea: nu mai avem actorii de altădată, avem alții!
Photograph of young people working inside of an office, Clarkesville, Habersham County, Georgia, 1950   DPLA   0bad432e7cd39b19c5d20e318441d7f2 004 jpeg
Despre aparenta lipsă a valorilor
Nu (prea) știm cum va arăta sistemul de valori al lumii de mîine. E însă bine de știut că va fi altfel.
p 14 WC jpg
Privește cerul!
Acolo, în cerul inimii, merită să fie rînduiți eroii.
Comunismul se aplică din nou jpeg
Dorințe, vocații, voințe și realități
În orice caz, una dintre concluzii ar fi și că întotdeauna e bine să fii foarte atent la ceea ce-ți dorești.
p 10 Facultatea de Drept WC jpg
Vocație
Uneori, așa e, prea tîrziu. Dar este vorba, pînă la urmă, de misterul vieții, de farmecul ei, ar zice unii, de pariul care este ea însăși, ar zice alții. E viața.
p 11 Cabana Podragu WC jpg
Ce vrei să te faci cînd vei fi mare?
Ce vrei să te faci cînd vei fi mare? Gunoier. Trebuie să recunosc că rima cu rentier.
p 12 sus jpg
Apele care dorm. Despre conversie-reconversie profesională şi nu numai
Evident, mi-am pus ȋntrebarea ce s-ar fi ȋntîmplat cu mine, cu cariera şi destinul meu dacă rămîneam inginer.

Adevarul.ro

image
Destinul trist al Prinţesei Aiko a Japoniei, numită „Cea mai singură prinţesă din lume"
Fiica Împăratului Naruhito trăieşte izolată şi, deşi unii cred că are o existenţă privilegiată, viitorul nu sună bine, în niciuna dintre variantele acceptate de Palat.
image
Un șofer care a sărit la bătaie cu bâta, pus la respect de victimă VIDEO
În baza datelor strânse de polițiști, șoferul a fost reţinut, urmând a fi prezentat magistraţilor cu propunere legală.
image
Cele mai bune trei alimente pe care să le consumi dimineața. Sunt sățioase și nutritive
Micul dejun nu este o masă obligatorie, nu este necesară tuturor. De fapt, e chiar mai indicat să sari peste micul dejun decât să consumi ceva nesănătos. Ideal este să începi ziua cu ceva ușor, nutritiv și sățios.

HIstoria.ro

image
Apogeul și căderea lui Ernest Urdăreanu, favoritul regelui Carol al II-lea
Odată cu sfârșitul domniei Regelui Carol al II-lea, și-au pierdut pozițiile de la Curte și marii săi demnitari. Urdăreanu însă a fost singurul dintre aceștia ales de fostul suveran pentru a-l însoți într-un exil care s-a dovedit definitiv.
image
Prosecco și Macarons, două produse care au cucerit întreaga lume și altele din bucătarie
Radio România Cultural și Revista Historia, prin vocea Danielei Ivanov, vă aduc un proiect cultural inediat „Povești parfumate”.
image
Mândria națională – arma Ucrainei în război
Războiul declanșat de Vladimir Putin a arătat și o componentă importantă a relațiilor internaționale în secolul al XXI-lea, una a cărei vizibilitate a fost, până acum, scăzută, deoarece nimeni nu se mai aștepta la existența vreunui conflict armat pe teritoriul european.