Jocuri vii
E sîmbătă dimineaţă. Te trezeşti cu o privelişte superbă spre Valea Prahovei, de care abia apuci să te bucuri. Trebuie să fii la 8,30 la micul dejun, pentru că la 9 începe „jocul de team-building“. Ai două zile la dispoziţie ca să te înţelegi mai bine cu colegii şi să stabiliţi împreună cum vă veţi face viaţa profesională mai uşoară, în următorul an. Aici intervine arhitectura de experienţă, care, în cazul meu, se va folosi de joc pentru a îmbogăţi procesul de învăţare. Cu cît experienţa de învăţare este mai bine gîndită, cu atît schimbarea pe care v-o propuneţi va fi mai uşor de implementat şi de susţinut în timp.
Mi-am început formarea profesională cu psihologie, comunicare şi design de jocuri pentru team building-uri, am continuat cu arhitectură de comunitate şi am ajuns să fac o meserie pe care tata încă nu crede că o am. Învăţămîntul formal nu m-a mai pasionat din liceu, dar m-a pasionat valul ludificării, curentul de a folosi elemente şi mecanici de joc în contexte non-joc (gamification). Am consumat Pat Kane şi a lui Etică a Jocului, înţelegînd cum apusul capitalismului cere trecerea de la etica muncii la etica jocului, de la acumularea de capital la crearea de valoare, de la experienţe îngheţate în trecutul care le-a născut la experienţe organice de „explorare a posibilului“, care folosesc inteligenţa colectivă a epocii digitale. Apoi, la Jane McGonigal (Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World) am descoperit jocurile sociale, gîndite pentru a stimula aceeaşi obsesie a gamer-ului ca World of Warcraft, dar în care jucătorii produc ceva relevant pentru a rezolva o problemă a comunităţii. Jessie Schell şi The Art of Game Design au apărut pe radar în acelaşi timp cu metodologiile deschise pentru procese de învăţare adultă, cele care îndepărtează experienţa trainingului de sala de clasă, şi o apropie de conversaţiile inteligente cu prietenii.
În acest context, a gîndi trainingurile ca pe nişte jocuri a devenit mult mai amuzant, atît pentru trainer, cît şi pentru cursanţi. De exemplu, în loc să producem un training sau un MBA de managment al creativităţii, am dezvoltat împreună cu cei de la FFFF un „program de fitness pentru lobul creativ“ – Creative Fitness Studio. În ambele cazuri, nevoia la care răspundem este aceeaşi: cea de a înţelege mai bine şi de a folosi mai eficient abilitatea de a rezolva probleme prin soluţii creative. Convenţia ludică nu face decît să scoată individul din bucla corect/greşit, reţin/uit, aplic/nu aplic, şi să îi ofere un proces de explorare din care învăţarea iese cu mai puţin efort, iar efectele sale se ancorează, în timp, prin metaforă.
Ludicul nu este panaceu universal, dar este, cu siguranţă, sarea şi piperul experienţei de învăţare. Cercetătorii (britanici şi nu numai) au arătat că procesul de învăţare este cel care nu ne lasă să ne ridicăm de lîngă un joc nou. Orice joc îţi cere să înveţi să navighezi într-o lume nouă şi te recompensează cînd îţi iese. Recompensa pentru învăţare este declanşatorul cocktailului de hormoni care binedispune şi ajută informaţia nouă să se fixeze în memorie şi în practică. Puterea acestei reacţii fizice în joc este proporţională cu calitatea designului jocului. Cu cît un joc este mai bine gîndit (de la o simplă convenţie de tip „ne jucăm de-a sala de fitness“, pînă la jocuri cu interfeţe grafice sau mecanice complexe), cu atît jucătorul va fi mai absorbit de proces şi va avea acces la acea stare de conştiinţă pe care Mihaly Csikszentmihalyi o numeşte „flux“, acel echilibru între abilitatea jucătorului şi provocarea jocului care duce spre recompensă. Nu am ţinut sau asistat încă la trainingul care să rămînă imprimat pe retină ca tabla de solitaire la începuturile PC-ului, dar am învăţat, cu siguranţă, mai multe despre strategie în ultima partidă de poker decît la ultima conferinţă.
Revenind la Valea Prahovei şi la tata, care nu crede că am un job serios, arhitectul de experienţe de joacă integrează elemente şi mecanici de joc (reguli, niveluri, punctaje, recompense, poveste) într-o experienţă non-joc (un training, o conferinţă, o campanie de comunicare), pentru a crea acea stare de flux care-l va ajuta pe participantul-jucător să înveţe ce are de învăţat, cu mai puţin efort. Lucrăm pentru clienţi, păstrînd mereu beneficiarul (jucătorul) în minte. Uneori, asta înseamnă un brand de bere care vrea să se apropie de publicul-ţintă, alteori – o fundaţie care vrea să dezvolte creativitatea practică în România, ori un incubator de inovaţie socială. Clienţii sînt rareori business-uri cu care tata să fie familiar, dar am lucrat şi cu corporaţii de telecom sau departamente de comunicare cu deschidere către inovare şi implicarea angajaţilor sau a clienţilor în procese deschise, colaborative. Educaţia adulţilor este un joc de societate, cu reguli open source. Participantul la training din 2013, la fel ca elevul din banca şcolii, îşi cere drepturile. Are nevoie de informaţie relevantă, atent selecţionată şi targetată, livrată în timpul lui de procesare, nu într-o normă veche de decenii.
Lucrez pe bază de recomandare, pentru organizaţii sau indivizi care vor să-şi recîştige dreptul la beneficiile stării de joc şi în timpul „orelor de program“, care au nevoie de experienţe participative şi de însoţire la implementare, mai degrabă decît de teorii şi „simulări de business“. Ei lucrează cu mine pentru că, odată ce se reconectează la starea de joc, recîştigă energia şi motivaţia pierdute printre şedinţe şi Excel-uri.
Trainingurile şi proiectele de comunicare pe care le fac sînt spaţii care-i invită pe adulţi să se joace mai mult. Deşi pe cartea mea de vizită nu scrie „arhitect de experienţe de joacă“, nu mă pot imagina făcînd altceva. Încerc să virusez cît mai mulţi oameni cu un proces fluid şi continuu: analiza nevoii, generarea ideii, dezvoltarea jocului, îmbunătăţirea prin joacă. Cînd designul meu se aliniază cu intenţia jucătorului, experienţa se multiplică singură, participanţii continuă să se joace şi în afara sălii de curs, se întorc şi spun că a funcţionat, că au rezultate, şi la trei luni după intervenţie. Piatra mea filozofală este un astfel de joc, multiplicat la nivelul unei organizaţii care răspunde la o nevoie socială reală (de exemplu, creşterea mediei la bacalaureat). Dacă structura „jocului“ e bine gîndită, va deveni o soluţie sustenabilă, care se poate adapta suficient de repede la contextul care a născut-o, astfel încît să nu cedeze sub presiunea problemei, dar suficient de încet cît să înveţe şi să sedimenteze o nouă realitate, care are suficient de puţin ego încît să accepte cu uşurinţă elemente noi în sistem, dar suficient de mult încît să nu uite cine e şi ce şi-a propus să facă. Nu cred că există sau că va exista o organizaţie care să poată revoluţiona sistemul de învăţămînt. Trainingurile m-au învăţat însă că, dacă aduni un grup reuşit de oameni, le dai un joc bine gîndit şi ai încredere în ei, rezultatul este mai bun decît ce ai fi putut imagina de unul singur sau într-o echipă ce-şi petrece 80% din timp între pereţii unui birou.
Sandra Ghiţescu este specialist în ludificare.
Foto: M. Chivu