În temniță cu AI
În ficțiunea tradițională, știm de la început că narațiunea este controlată de autor. Putem privi sau asculta personajele, putem să le urmărim acțiunile, uneori acestea ajung chiar să spargă al patrulea perete pentru un moment de interacțiune meta-ficțională cu noi. Însă rămînem mereu doar martori, chiar și atunci cînd ficțiunea devine conștientă de existența noastră, deoarece cel de-al patrulea perete se sparge tot timpul pentru ca cineva (sau ceva) ficțional să se apropie de noi, în timp ce noi rămînem în continuare pe locurile noastre. Sîntem în cel mai bun caz vizitați, însă de cele mai multe ori vizitatori pasivi într-o lume pe care nu o controlăm și în care noi nu avem nimic de spus.
Ar fi greșit să credem totuși că operele de ficțiune, în general, nu ne forțează să fim activi din punct de vedere cognitiv. La fiecare contact pe care îl avem cu astfel de lucrări, interpretăm, evaluăm și inferăm lucruri despre lumea pe care o descoperim. Însă cînd vine vorba despre ficțiunea interactivă (IF), ni se cere să folosim aceste inferențe pentru a produce schimbări, intervenind direct în șirul evenimentelor.
Cei mai constructiviști dintre noi vor fi încîntați să audă că ceea ce facem, de fapt, este să spargem noi peretele pentru a păși în interiorul poveștii, fiind invitați să creăm narațiunea împreună cu autorul, prin jocuri de rol. Dinamica de putere dintre autor și cititor se schimbă, iar cititorul este avansat în poziția de coautor. Autorii Anthony Niesz și Norman Holland definesc, încă din 1984, ficțiunile interactive ca fiind acele ficțiuni care cer cititorului să comunice cu lumea pe care o conțin, prin alegerile pe care acesta le face ca personaj al poveștii. Sîntem forțați să asumăm un anumit rol, să controlăm traseul narativ și să luăm decizii care vor influența evoluția celorlalte personaje.
Din multe puncte de vedere, acest tip de interacțiune se regăsește și în jocurile copilăriei. Ne închipuim că sîntem personaje într-o poveste pe care o construim din mers, împreună cu ceilalți participanți. Analizînd acest tip de joacă specific copiilor, Shaun Nichols și Stephen Stich dezvoltă o teorie cognitivă a prefacerii, conform căreia angajamentul cognitiv pe care ni-l asumăm în jocurile de rol (sau make-believe) presupune plasarea unor conținuturi ca premise într-o ,,cutie a lumii posibile”. Cu ajutorul acestei cutii ne putem imagina cum ar arăta lumea dacă am accepta un set de asumpții pe care în mod normal nu le acceptăm. Iar aceste premise ghidează apoi comportamentul celor implicați în jocul de rol. Implicațiile sînt interesante dacă luăm în considerare faptul că autorii consideră că această cutie a lumii posibile este utilizată și în gîndirea strategică sau în empatie.
Totuși, în cazul nostru, structura lumii ficționale este în continuare oferită cititorului, așa cum îi este oferită întreaga narațiune în ficțiunea tradițională, deci regulile nu sînt chiar stabilite din mers, ca pe terenul de joacă. Premisele principale ale poveștii vin din partea autorului, el stabilește punctul de pornire și granițele în interiorul cărora cititorul poate face propriile mutări. Și, mai ales, autorul este cel care scrie, în timp ce coautorul poate doar să organizeze.
Filosoful Grant Tavinor susține că jocurile care permit interacțiunea în acest fel reprezintă o trecere de la lucrările tradiționale de ficțiune către jocurile copilăriei, deși nu ajung niciodată cu adevărat în a doua categorie. Dar asta nu înseamnă că ficțiunea interactivă nu va ajunge niciodată acolo, nu-i așa?
AI Dungeon este un joc bazat pe text care urmărește același principiu ca orice ficțiune interactivă, numai că partenerul de joacă este unul dotat cu inteligență artificială. Așa cum prezintă creatorii jocului pe site-ul oficial, AI Dungeon generează, în limbaj natural, o poveste bazată pe acțiunile jucătorului și urmările acestora. Iar dat fiind că autorul uman este scos din ecuație, la fel sînt și granițele ridicate în mod normal de capacitatea limitată a acestuia de a imagina variații pentru același scenariu. Posibilitățile sînt nenumărate, iar orice poate jucătorul să exprime prin limbaj poate fi integrat de AI în narațiune. Trebuie numai să fim dispuși să intrăm pe terenul de joacă pe care ni-l oferă. Sau să coborîm în temniță.
Alexandra Zorilă este membră a Centrului de Cercetare în Etică Aplicată și doctorandă a Facultății de Filosofie, Universitatea din București.