Hacker-ul creierului uman
În 1968, Ivan Sutherland și Bob Sproull, doctorandul acestuia, construiau prima cască de Realitate Virtuală în laboratoarele Universității Harvard. Sutherland dorea să creeze ,,o fereastră către o lume virtuală”. A mărturisit, ani mai tîrziu, că nu s-a gîndit niciodată să numească această tehnologie realitate virtuală. Cînd Jaron Lanier, „părintele” VR-ului, a inventat această denumire un deceniu mai tîrziu, Sutherland a considerat-o nepotrivită. Prima cască de VR era atît de grea încît a trebuit fixată în tavanul laboratorului, de unde atîrna precum sabia lui Damocles asupra utilizatorilor. Limitați de echipament și de software, utilizatorii nu puteau face mai mult decît să privească spre lumea virtuală ca printr-o fereastră, fără a avea vreodată senzația că sînt cu adevărat într-o realitate simulată.
În 1968, Sutherland și-a propus să forțeze limitele stadiului actual al dezvoltării tehnologiei. În anii ’80, Lanier a încercat să forțeze frontiera realității. A dat naștere, atunci, celei mai umaniste dintre tehnologii, care permite interacțiunea cu datele lumilor virtuale în timp real. VR-ul ne permite să locuim avataruri radical diferite de propriile persoane, să explorăm lumi și obiecte virtuale, să accesăm experiențe inedite. Acolo unde realitatea concretă ne limitează, Realitatea Virtuală ne poate elibera.
Experiențele virtuale nu trebuie să fie cu necesitate realiste pentru a fi imersive și a genera senzația de prezență în utilizatori (senzația de a fi acolo). Realitatea Virtuală nu este o simplă copie platoniciană a realității concrete. Spre deosebire de cunoscutul holodeck din Star Trek, VR-ul nu ne testează capacitatea de a face diferența dintre ceea ce este real și ceea ce este simulat. În VR, avem conștiința faptului că prezența noastră corporală nu poate aparține de altceva în afară de lumea fizică. Cu toate acestea, creierul utilizatorilor este păcălit să răspundă la stimuli virtuali într-un mod similar cu cel în care ar face-o într-o situație analoagă în lumea reală. O serie de experimente conduse în VR ne arată că utilizatorii au răspunsuri fiziologice puternice (puls accelerat, transpirație, senzație de greață ș.a.m.d.) atunci cînd sînt expuși la stimuli fobici și factori stresori. În mod irațional, creierul uman percepe anumite situații virtuale ca fiind periculoase, fapt care declanșează instinctul de ,,a lupta sau a fugi”. Interacțiunea noastră cu lumile virtuale și obiectele care le populează scapă de sub imperiul consecințelor fizice. Cu toate acestea, iluzia realității este atît de puternică încît senzația de teamă este resimțită organic.
Tehnologia VR ne ajută să explorăm dinamica dintre cogniție și corp și să testăm limitele simțului de proprietate asupra corpului nostru. Unul dintre cele mai cunoscute fenomene studiate de către neuroștiință se numește iluzia mîinii de cauciuc. Într-un cadru experimental, cercetătorii lovesc ușor mîna subiecților, în vreme ce aceștia percep loviturile administrate unei mîini de cauciuc. Aplicarea sincronă a lovitorilor păcălește creierul subiecților în așa fel încît aceștia își pierd o parte a abilității de a-și controla mîna reală. În schimb, simțul de proprietate corporală se extinde asupra artefactului care este perceput ca făcînd parte din corp. Un fenomen similar, de extindere a simțului de proprietate corporală, este observat și în relația utilizator-avatar în Realitatea Virtuală.
În Realitatea Virtuală, posibilitățile ne acaparează (aproape) toate simțurile, fapt care ne permite să experimentăm cel mai înalt grad de imersiune. Ceea ce face aceste experiențe posibile este, însă, failibilitatea creierului uman, care permite Realității Virtuale să acționeze ca un hacker care suprascrie realitatea fizică.
Anda Zahiu este membră a Centrului de Cercetare în Etică Aplicată și doctorandă a Facultății de Filosofie, Universitatea din București.
Foto: flickr