Efectele unui vis lucid
Jocurile MMO (Massively Multiplayer Online) sînt vîrful de lance al industriei de home entertainment. "Jocuri" este destul de impropriu spus; media de vîrstă a utilizatorilor fiind de aproximativ 28 de ani (mult superioară faţă de cea a jucătorilor single-player), ar fi poate mai precis să le numim "ocupaţii ludice", pentru a nu răni vreun orgoliu sau a ridica vreun nas. Este vorba despre acele jocuri online în care îţi creezi un avatar (alter ego potenţial) prin intermediul căruia te afiliezi unei lumi virtuale (cu diverse tematici), unde te poţi angaja în varii activităţi - printre care a te întîlni cu şi/sau a asasina, temporar şi reversibil (sic!), alte avataruri. Toate acestea, de regulă, contra unui tarif lunar, ştiut fiind faptul că lumile se dezvoltă continuu, la cheremul producătorilor, implicînd o gestiune de tip paternalist. La data de 22 ianuarie 2008, World of Warcraft număra 10 milioane de utilizatori. Sau poate că mai corect ar fi să îi denumim cetăţeni. Cifra impresionantă a acestora justifică modificarea de scară (cantitativ vorbind) a apelativului, iar simplul fapt că eşti obligat, imediat după instalarea jocului, să semnezi trei tipuri diferite de acorduri (însumînd împreună aproape 100 de pagini) justifică tenta birocratico-administrativă a termenului - apartenenţa lui la cîmpul lexical al politicului. Timpul petrecut în joc de către aceşti cetăţeni este în medie de 22 de ore pe săptămînă, echivalentul a ceva mai mult de trei ore pe zi. Cele trei mari tipuri de activităţi desfăşurate ar fi: socializarea, explorarea şi competiţia. World of Warcraft devine, astfel, un exemplu ideal de viaţă online. Nu voi trata aici nici una dintre cele trei îndeletniciri, ci filonul comun tuturor, şi anume dependenţa. Conform unui studiu american, 40% dintre jucătorii de WOW sînt catalogaţi drept dependenţi. Plecînd de la această statistică, precum şi de la "avantajul" personal de a fi jucat menţionatul joc, voi încerca să schiţez cîteva mecanisme ale acestei dependenţe şi să (îmi) explic motivul pentru care ea e atît de accentuată la MMO-uri. MMO-urile îşi propun simularea cît mai complexă şi mai ramificată a unei lumi. Tendinţa generală este de a construi această lume pe un model cît mai fidel lumii reale (evident, în limitele mediului). Astfel, avem monedă oficială, bănci, case de licitaţie, clase şi arene de luptă, capitale, profesii, zeci de zone, una mai diferită ca alta (în materie de vegetaţie, climat, ecosistem), continente (totalizînd o suprafaţă aproximativ egală cu - păstrînd proporţiile - de patru ori mărimea Manhattan-ului, adică circa 200 km2), mijloace de transport cu sau fără plată, posibilitatea de asociere (ghilde, plutoane) etc. Toate acestea se conformează minuţios şi impecabil anumitor reguli matematice stricte. Astfel, pentru cetăţean, se stabilesc nişte repere psihologice care înlesnesc acomodarea şi care, în acelaşi timp - activităţile fiind atît de multe şi de diversificate -, nu lasă loc repausului contemplativ: există întotdeauna ceva de făcut, iar jocul este construit astfel încît, pentru a atinge succesul, nici una dintre ocupaţii nu poate fi neglijată. Eşti pus în faţa unei "lumi" legitimate de translaţia reperelor reale (deci care îşi merită eticheta), şi o accepţi ca fiind un soi de variantă a lumii reale, dar o variantă pe care o poţi controla infinit mai uşor, şi asupra căreia poţi exercita o influenţă mult mai rapid şi mai evident decît ai fi capabil în realitate. De aici, angrenajul se pune în mişcare (ajutat, desigur, şi de marketing), iar caracterul ludic devine pretext, plăcerea iniţială lăsînd loc obişnuinţei care, cu timpul, se transformă în dependenţa sus-menţionată. În ceea ce priveşte WOW, succesul său se datorează în egală măsură unor factori suplimentari: numărul uriaş de utilizatori - care se adaugă lipsei de unanimitate a comunităţii ştiinţifice faţă de recunoaşterea unui statut al dependenţei de jocuri şi care te face să crezi că nu eşti deviant (They canât ALL be wrong...). Să nu mai vorbim de excesul de umor sub forma meta-textualismelor autoironice, aceste mici pilule de complezenţă pentru orice addict respectabil... Totuşi, avem în faţă o specie de dependenţă psihică nouă, cu caracteristici nebănuite. Pe lîngă izolarea inerentă altor tipuri de dependenţă şi efectele lor nefaste asupra eficienţei profesionale, mai există şi alte consecinţe caracteristice fenomenului. Este mai ales o ocupaţie care te constrînge la dependenţa de ceilalţi. Nu poţi realiza, efectiv, aproape nimic fără ceilalţi cetăţeni. Grupul este crucial. Iniţial, asocierea este o plăcere, un atribut fermecător. Pe vremuri, te întîlneai cu prietenii la o bere. Azi, procesul s-a inversat: cunoşti oameni noi în joc şi, eventual, ajungi să socializezi cu aceştia, tot în ideea de a perora despre lumea din joc. Nenumărate găşti de prieteni sînt cristalizate de WOW. În timp însă, individualismul competitiv reduce la zero satisfacţia relaxată a simplei asocieri. Constatăm aşadar apariţia unei specii noi, o cochilie abia mirosind a substanţă vie. Activităţile şi pasiunile din viaţa reală se estompează, ajung să fie automatizate şi se transformă din scopuri, în mijloace. Toată energia se redirecţionează către joc, o lume în care şansele de succes sînt mai mari, în care elitele se formează în funcţie de examene, şi nu de concursuri. WOW este catharsis-ul tenebrelor. Timp de trei ani am fost înconjurat de fiare înverşunate, scrîşnind din dinţii egoismului la fiecare reiteraţie a necesarei şi impusei ortăcii. Dar am perseverat, în speranţa naivă şi idealistă că WOW rămîne totuşi doar un joc. Era însă o oglindă. Şi atunci, în sfîrşit, a sunat şi pentru mine deşteptarea. Omul este un animal social. O fiinţă - parte constituantă a regnului animalic - care tinde către o existenţă de grup, comunicativă, interacţională, fie ea - mai nou! - chiar şi un surogat, o spoială impalpabilă a complexelor, ce preferă ascunderea grabnică a gunoiului sub covor, fără a realiza cît praf psihic stîrneşte un atare demers turbat. Cu toate acestea, cine ar fi crezut că apogeul acestei comunicativităţi va jupui de pe noi, printr-o insidioasă diluare a spiritului, şi ultimele petice de umanitate, catalizînd, în ritm exponenţial, animalul din străfunduri? Iată-ne totuşi faţă în faţă cu o făptură drenată de nobleţea inocenţei necuvîntătoare, un Homo Ciberneticus cu personalitate open-source, mîndru exponat al melasei.