Despre producția unui joc

Bogdan RÂPĂ
Publicat în Dilema Veche nr. 939 din 7 – 13 aprilie 2022
Despre producția unui joc jpeg

Industria de jocuri este într-o creștere continuă, fapt neschimbat de pandemie: a depășit industria de filme și mai are de detronat industria de televiziune pentru a deveni cea mai de „succes” formă de divertisment. Jocurile video reprezintă un spațiu imens, despre care se poate vorbi la nesfîrșit (jocuri pe telefoane, console, calculatoare, dispozitive portabile, gratis sau plătite, o experiență de unul singur sau conectat cu alți jucători, realizare în regim independent sau comercial), așa că nu o să încerc să detaliez foarte mult sau să acopăr toate aspectele, ci mai degrabă să explic pe repede înainte, în termeni generali, procesul producției unui joc video.

În general, jocurile sînt create de studiouri de dezvoltare, de cele mai multe ori companii mari, multinaționale, cîteva dintre ele prezente și pe piața din România. Pe lîngă dezvoltatorii mari există și dezvoltatorii independenți, echipe mult mai mici, cu bugete restrînse – dar cu o putere de adaptabilitate și reacție la piață foarte mari, care pot experimenta și inova mult mai mult. Echipele de dezvoltare variază de la un singur om la sute de oameni și chiar mii, pentru un proiect mare. Perioada de dezvoltare variază drastic în funcție de tipul de joc, modelul de monetizare și mărimea proiectului – ceva foarte simplu și fără un scop comercial poate dura cîteva luni, iar la o megaproducție se lucrează mai mulți ani.

Dezvoltatorii de jocuri sînt specializați pe mai multe discipline – programare, artă, design, producție, controlul calității, localizări, analiză date, marketing și achiziție de utilizatori, plus multe alte specializări și departamente. Ca formare, cei mai mulți vin din zona de IT, în general programatorii, dar nu exclusiv – am întîlnit de la cîntăreți și psihologi la doctoranzi în microbiologie –, importantă este exclusiv pasiunea pentru jocuri.

Producția unui joc este în primul rînd un efort de echipă, implică discipline multiple care trebuie să colaboreze și să se alinieze pentru realizarea jocului. Procesul efectiv e în mare parte standardizat și etapizat, aș menționa că fiecare dezvoltator adoptă propriile metodologii în funcție de proiect, platformă, public, buget și multe alte criterii.

Prima etapă este numită pre-producție și reprezintă o perioadă de căutare și explorare a ideilor, rafinare și estimare a proiectului (cost/durată/resurse necesare), similar cu lumea filmului.

Cîteodată ideile vin ca o reacție la apariția unui mediu nou sau a unui public nou (realitate virtuală sau augmentată, telefoane inteligente, ecrane cu atingere, GPS), ca o oportunitate de afaceri sau ca un răspuns la piața globală.

În linii mari, generarea ideilor vine în urma unui proces de căutare, sub forma unor ședințe (sesiuni de „brainstorming”), poate uneori spontan, într-un moment de inspirație (dar mai mult aplicabilă echipelor mici, independente) sau sub forma unor variații și îmbunătățiri ale unor jocuri deja existente, care reprezintă ceva special pentru dezvoltator. Pentru a proba partea conceptuală, de regulă se dezvoltă și se iterează un prototip – o versiune foarte simplă și cît mai rapidă a jocului, care urmărește să demonstreze că ideea funcționează și este într-adevăr distractivă, „se simte bine” în interacțiune; tot în această etapă se cer păreri din zone multiple.

Dezvoltarea de jocuri nu este în nici un caz ieftină, bugetele variază de la zeci de mii la zeci de milioane de dolari, motiv pentru care se pune foarte mult accent pe validare anterioară, estimări cît mai exacte, presupuneri demonstrate cu date, pentru că un proiect mare eșuat, întîrziat sau neprofitabil poate însemna falimentul studioului, iar eventualele recompense vin cu riscuri mari.

Cîteva detalii despre actorii pieței de jocuri: există echipa de dezvoltare care este responsabilă pentru dezvoltarea jocului (de la idee, programare, design, artă, testare, publicare la produs finit), platforma unde jocul urmează să fie publicat spre vînzare (AppStore, GooglePlay, Steam) și un terț care este „Editura” sau publisher-ul și care vine cu o parte de finanțare, buget de marketing, separat (esențial în cazul jocurilor „gratis”) și departamente de servicii la care echipele mici nu au acces.

După găsirea conceputului, aprobare și bugetare, începe perioada de producție (împărțită în cîteva etape – Alfa, Beta, Lansare), timp în care toată echipa începe să lucreze pe proiect, programarea creează sisteme noi sau adaptează sistemele existente la specificațiile noului joc, adăugînd la prototip. Dacă jocul se joacă online, atunci discutăm și de partea de servere, securitate și funcționalități necesare post-lansării, echipa de design generează documente, specificații, regulile lumii virtuale, balansul puterilor și al valorilor (de exemplu, viteza unei mașini sau viața unui personaj). De asemenea, designerii de niveluri creează misiuni și locații.

Departamentul artistic începe să lucreze la decoruri, obiecte, personaje, animații, fie ele 2D sau 3D, se creează interfața jocului, mai spre final încep să fie adăugate textele, dialogurile, sunetele, muzica și efectele. Ele sînt lăsate la coadă pentru a evita situațiile în care jocul are nevoie de schimbări și materialele nu se mai potrivesc. Pînă la finalizare se lucrează cu resurse temporare care doar țin locul, pînă vor fi înlocuite cu resursele finale.

Pe parcurs se organizează sesiuni de testare, se adună păreri, apar idei noi – se fac modificări și îmbunătățiri. În etapa Beta, cînd jocul are cam toată funcționalitatea dorită, începe un proces intens de testare, se dorește găsirea și rezolvarea tuturor problemelor întîlnite, acest proces continuînd pînă aproape de lansarea jocului. Tot în această etapă se pregătesc materialele de marketing, trailer-e, materiale publicitare, prezența media. După lansare se monitorizează foarte atent tot, dacă există probleme sau nemulțumiri echipa este gata să intervină și să lanseze versiuni noi care să le rezolve. Unele jocuri rămîn așa, altele continuă să evolueze în timp, prin conținut nou sau evenimente în interiorul jocului.

Cînd vine vorba de jocuri comerciale, în primul rînd scopul lor nu este unul doar comercial (generarea de venit), dar în același timp trebuie să fie fezabile financiar sau să aibă un scop ulterior, de exemplu experimentarea sau intrarea pe o piață nouă – altfel nu s-ar aproba niciodată în cadrul unei companii). Sînt realizate de echipe dedicate, mari, formate exclusiv din profesioniști din multe domenii, capabile să realizeze cam orice, angajate permanent, altfel nu ar putea atinge un nivel înalt de calitate sau să fie livrate într-un timp fezabil. Asta le face să opereze pe bugete destul de mari și pentru fiecare proiect există o nevoie de finanțare. Pentru cei care se pot finanța singuri și aleg să o facă, desigur nu există o problemă, dar dacă ești finanțat de un terț, aici intră în discuție cine deține direcția creativă a proiectului – cel care plătește sau cel care îl realizează? Vestea bună este că există și dezvoltatori independenți și autofinanțați, care pot face fix ce și cum vor ei – sau pot fi finanțați de un publisher, dar să își păstreze libertatea creativă.

În materie de arte înrudite, cred că, pe măsură ce jocurile s-au maturizat ca mediu, au învățat și împrumutat masiv din lumea filmului și a cărților, lucru care nu e valabil și invers (filmele făcute după jocuri, cum ar fi Doom, Mortal Combat, Tomb Raider, Resident Evil, Warcraft, avînd niște scoruri metacritice foarte mici). Jocurile au, pe lîngă experiența vizual-narativă, și o parte interactivă majoră, cu posibilități de explorare, de luare a deciziilor care influențează evoluția lumii și a personajelor și, deși majoritatea jucătorilor vor trece prin puncte comune ale poveștii, felul în care ajung să depășească o situație este diferit de la jucător la jucător.

Cîteva exemple de jocuri destul de bune făcute după francize de filme: Alien, Spiderman, Batman, Star Wars – desigur, sînt mult mai multe, în general există o tendință a francizelor de a crea și un joc asociat cu ultimul film, mergînd pe un val de interes. Există și jocuri care se petrec în universurile unor cărți, de exemplu seria Witcher care este foarte apreciată de public.

Între frustrare și recompensă

Jocurile sînt gîndite în mod normal ca experiențe pozitive, un balans fin între frustrare și recompensă – nu poate fi prea ușor, că te vei plictisi, și nu poate fi nici foarte greu, că te va face să te simți aiurea și îl vei abandona. Te pot învăța o mulțime de abilități, aplicabile în viața reală, de exemplu un joc de strategie, indiferent de forma lui (virtuală sau fizică), te poate învăța gîndirea în perspectivă, planificarea, analizarea unei situații și calcularea riscului, un joc online te poate învăța să lucrezi în echipă, te poți întîlni cu prieteni pentru un joc de consolă, jocurile pot transmite stări și emoții, idei și povești.

Pasiunea pentru jocuri naște prietenii, întărește relații (îmi amintesc de un tată și fiul lui participînd împreună în fiecare săptămînă la concursuri de Magic the Gathering, amîndoi fiind pasionați de joc și petrecînd împreună cam tot week-end-ul, de la prima oră pînă la închidere), iar comunitățile de jucători sînt vii, organizează întîlniri, evenimente, concursuri, pe scurt este o lume foarte frumoasă.

Există sporturi electronice și jucători profesioniști – singuri sau pe echipe –, care cîștigă premii de milioane de dolari, există o întreagă industrie de streamer-i, care joacă și prezintă jocuri, cu niște comunități de zeci de mii de jucători/vizualizatori, cei mai de succes avînd colaborări directe, plătite cu dezvoltatorii – pe scurt, jocurile vin și cu multe oportunități de carieră în domeniu, total separat de cei care le fac.

Dar jocurile vin la pachet și cu niște riscuri asociate, nici nu o să vorbesc despre Skinner Box, adicție și jocurile de noroc care sînt în categoria lor de etică proprie. Riscurile pot fi de ordin fizic și pot apărea în timp (ochi, spate, lipsa activităților fizice sau efecte generate de o dietă neglijentă). În plan personal, este mult mai ușor și mai nestresant/neriscant să te joci ceva vs să faci ceva, și asta poate duce la prioritizarea jocurilor peste alte activități (uneori chiar poate foarte importante) de ordin social – se poate ajunge la un fel de autoalienare –, există oameni care doar se joacă sau trăiesc aproape exclusiv în online. Iar psihologic, ignorînd adicțiile, jocurile pot face uneori ca realitatea să pară plictisitoare și demotivantă.

Există date și analize despre tipurile de jucători, ce îi motivează, cum variază interesele în funcție de vîrstă și gen (motivațiile și prioritățile se schimbă pe parcursul vieții în funcție de vîrstă, dar și legat de nivelul de testosteron).

În funcție de motivația individuală, jucătorii se vor orienta spre anumite tipuri de jocuri – de exemplu, cei care sînt motivați social vor gravita spre jocuri online competitive – unde poți juca împotriva altor jucători reali, unde statutul/clasamentul contează – sau spre jocuri online colaborative – unde interacțiunea cu ceilalți jucători e cea mai importantă. Pentru indivizi orientați spre acțiune – surpriză, viteză, distrugere. Pentru cei care caută imersiune contează unde ești transpus, cine și unde ești, cît de interesante sînt personajele, povestea și misterele lumii respective. Persoanele creative vor dori să se poată exprima, să personalizeze fiecare aspect sau să descopere și să experimenteze.

Există mulți alți motivatori, iar în funcție de tipul de jucător există sigur un gen de joc care să îi vină că o mănușă. Ești social? – joacă sports/shooters/moba competitiv sau cu un grup de prieteni. Vrei imersiune? – joacă un rpg sau un joc de acțiune și aventură. Îți place să planifici, să anticipezi sau să iei decizii? Jocurile de strategie sînt pentru tine.

Bogdan Râpă este producător și designer de jocuri.

Foto: wikimedia commons

Scriitorii, rudele mele maghiare jpeg
Tribunalul Poporului
Vedem asta în fiecare zi: nimic din ceea ce se postează nu rămîne necorectat, necontestat, nejudecat, nesancționat. Mai devreme sau mai tîrziu – ca să fac o parafrază – fiecare are parte de cincisprezece minute de judecată publică.
p 10 jpg
Critica publică în online: virtuți și vicii
Am observat, de asemenea, și cum platometre digitale au fost utilizate pentru a instiga la ură, dispreț și sexism, pentru a delegitima această mișcare și a decredibiliza victimele violenței de gen.
p 11 Ostrakon WC jpg
Ostracizarea online ca dilemă liberală
Cu toate acestea, nu trebuie să uităm de pericolul pe care apelul la ostracizarea online îl deschide, ținînd cont de stimulentele pe care viața în mediul online ni le oferă în conjuncție cu impactul pe care emoțiile morale îl au la adresa modului în care interacționăm cu ceilalți
640px The Two Gossips (Les Deux Commères) MET DP808826 jpg
Gura satului global
Gura satului global nu este diferită de gura satului tradițional decît prin instrumentele sale.
640px Cyber bullying 122156 960 720 jpg
Cel fără de păcat – o sursă idiopatică?
Realitatea socială poate fi remarcabilă datorită ansamblului de creiere umane adunate pentru a influența evoluția societății în bine, și aici avem nevoie de etică – în lipsa acesteia, realitatea se poate transforma în factori și actori sociali maligni.
John George Brown The Bully of the Neighborhood jpg
Și cu copiii ce facem? Intruziune, expunere, violență, anulare
Spațiul virtual a căpătat dimensiuni tot mai mari în viața copiilor, marea lor majoritate preferînd o interacțiune mediată de un dispozitiv uneia reale.
p 14 sus jpg
J’accuse! Indignarea morală și ostracizarea digitală
Nu e mare lucru să ne gîndim mai mult înainte de a (re)acționa, cum nu e nici prea mare efortul de a încerca să vedem lucrurile dintr-o perspectivă mai largă, dincolo de interesele noastre imediate.
p 21 jpg
Linșajul contemporan
Strămoșii noștri nu aveau lideri, judecători sau poliție, dar aveau mijloace pentru a răspunde celor care încălcau normele sociale de a respecta autonomia celorlalți sau de a contribui în mod echitabil la bunăstarea socială
Cea mai bună parte din noi jpeg
Ce rol mai au valorile?
Am aflat că valorile sînt cele care ne dau un sens, iar acest lucru ne face să fim perseverenți și să depășim obstacolele.
p 10 sus jpg
Dihotomia fapte/valori a fost greşit înţeleasă
Valorile sînt ingredientele indispensabile ale realităţii sociale.
Elevi jpg
StateLibQld 2 198959 Planting a tree for Arbor Day at Ban Ban Springs State School, 1920 jpg
Tot ceea ce vreau să fiu
„Prietenia înseamnă să împarți punga de chips-uri cu celălalt.”
p 12 sus jpg
Mesajul corect
Într-o clinică de toxicomani e barometrul cel mai fidel al suferinței unei societăți.
640px Islamic   Garden Scene   1987 360 4   Art Institute of Chicago jpg
Valori, virtuți, viață în islam
Societățile musulmane sînt puternic condiționate de tradiții.
Social Media and Technology jpg
Social media și tribalizarea valorică
Viața noastră socială nu arată întotdeauna precum fluxul nostru de pe rețelele sociale.
962 t 14 VArsene jpeg
Mîntuirea biogeografică jpeg
La dolce vita vs La deutsche vita
O recentă zicală germană evocă, plastic și concis, „relația” dintre Germania și Italia – țările care ilustrează îndeobște șablonul nord-sud la nivel european: „Italienii îi respectă pe nemți, dar nu-i iubesc; nemții îi iubesc pe italieni, dar nu-i respectă”.
Crédit Suisse Zermatt JPG
Calitatea ce-am poftit, dar și tihna ce-am tihnit
Elveția, spre exemplu, este pe primul loc în topul Numbeo, pe locul 5 în cel al US News și pe locul secund, la egalitate cu Irlanda, în indexul UNDP. Alți „suspecți de serviciu” sînt Islanda, Danemarca, Suedia, Olanda, Germania, Finlanda sau Norvegia.
Left Former Movie Theater Balkan Right Hotel Bulgaria (158046439) jpeg
Geografia relativă a bunăstării
Diferențele dintre un Nord bogat, în ultimele decenii asociat de cercetătorii științelor sociale capitalismului în expansiune, și un Sud sărac, aflat sub dominația totală (pernicioasă poate?) a celui dintîi, au intrat în limbajul profesional al reprezentanților științelor sociale.
p 10 sus jpg
Greierele sobru și furnica hedonistă, sau despre noul clivaj Nord/Sud
Autenticitatea nu presupune mari sacrificii, iar „societatea singularităților” se regăsește în noul Pămînt al Făgăduinței: diferită, dar nu brutală, accesibilă, dar nu mizeră, simplă, dar nu banală.
p 12 WC jpg
De-a lungul și de-a latul vieții
Percepem viața ca pe o datorie sau ca pe o plăcere? În ce domenii e datorie și în care e plăcere? Ce preț sîntem dispuși să plătim pentru a ne trăi viața în propriii termeni? Și cîți dintre noi au oare luxul alegerii?
p 13 sus jpg
„Incategorisibila” fericire
La urma urmei, așa cum o spunea Helliwell, „fericirea” este în bună măsură un produs de marketing, iar etichetele contează prea puțin. Iar adeseori, căutînd un lucru cu lumînarea, riscăm să uităm ceea ce căutam cu adevărat.
640px Beer optimator glass bottle jpg
Lumea văzută prin fundul sticlei: bere versus vin
Ne-am găsit voia bună în deprinderile culinaro-bahice strămoșești și am stabilit ca etaloane pentru calitatea vieții sarmalele, mititeii și pruna curată. Mai la nord sau mai la sud, gastronomic vorbind, lucrurile stau altfel.
640px Overzicht van de drukte op Mokum 700, Bestanddeelnr 928 0112 jpg
Cum măsurăm bunăstarea și de ce
Avem totuși un alt mod de a înțelege dezvoltarea și feluritele ei moduri de a contribui (sau nu) la o viață bună, împlinită, umană?

Adevarul.ro

atac nuclear FOTO Shutterstock buton nuclear
Războiul din Ucraina se află într-un punct de cotitură periculos - Analiză CNN
În ciuda gestionării dezastruoase continue de care Rusia a dat dovadă în războiul din Ucraina, abia acum se poate apropia cel mai periculos moment al conflictului, se arată într-o analiză realizată de CNN.
WhatsApp Image 2022 09 27 at 16 41 53 jpeg
Presa maghiară, despre retrogradarea României. Ungurii nu râd de noi, deși au făcut furori în Liga Națiunilor
Ungaria a fost la un pas de câștigarea unei grupe infernale, cu Italia, Anglia și Germania pe post de adversari. Deși au bătut granzii Europei, vecinii noștri au rămas cu picioarele pe pământ și nu ne-au luat la mișto.
HUAWEI nova 10 Pro jpg
Huawei a lansat seria nova 10
Huawei a lansat în România HUAWEI nova 10 și HUAWEI nova 10 Pro, două smartphone-uri de ultimă generație destinate pasionaților de tehnologie, care îmbină designul cu performanța unei camere frontale cu autofocus și încărcare rapidă SuperCharge.

HIstoria.ro

image
Cine a fost „Îngerul de la Ploiești”?
O prinţesă furată de propriul tată și dusă la orfelinat, regăsită la 13 ani de familia din partea mamei, una dintre cele mai bogate din România – bunicul era supranumit „Nababul“.
image
Cum era la ora de istorie ținută de I.L. Caragiale?
Ca mulţi alţi literaţi, Ion Luca Caragiale a avut o pasiune pentru istorie, inclusiv pentru cea naţională. Blamat de unii încă din timpul vieţii pentru că, în scrierile sale, s-ar fi relevat drept anti-român, el a avut, uneori, o viziune romantică (dacă nu chiar idilică) asupra trecutului neaoș.
image
Aristide Blank, finanțistul camarilei lui Carol al II-lea
Aristide Blank (1883-1961) a fost o personalitate complexă, care după ce a studiat dreptul și filosofia, s-a implicat în lumea financiară națională și internațională, reușind astfel să influențeze major viața politică românească dintre cele două războaie mondiale.