Despre producția unui joc

Bogdan RÂPĂ
Publicat în Dilema Veche nr. 939 din 7 – 13 aprilie 2022
Despre producția unui joc jpeg

Industria de jocuri este într-o creștere continuă, fapt neschimbat de pandemie: a depășit industria de filme și mai are de detronat industria de televiziune pentru a deveni cea mai de „succes” formă de divertisment. Jocurile video reprezintă un spațiu imens, despre care se poate vorbi la nesfîrșit (jocuri pe telefoane, console, calculatoare, dispozitive portabile, gratis sau plătite, o experiență de unul singur sau conectat cu alți jucători, realizare în regim independent sau comercial), așa că nu o să încerc să detaliez foarte mult sau să acopăr toate aspectele, ci mai degrabă să explic pe repede înainte, în termeni generali, procesul producției unui joc video.

În general, jocurile sînt create de studiouri de dezvoltare, de cele mai multe ori companii mari, multinaționale, cîteva dintre ele prezente și pe piața din România. Pe lîngă dezvoltatorii mari există și dezvoltatorii independenți, echipe mult mai mici, cu bugete restrînse – dar cu o putere de adaptabilitate și reacție la piață foarte mari, care pot experimenta și inova mult mai mult. Echipele de dezvoltare variază de la un singur om la sute de oameni și chiar mii, pentru un proiect mare. Perioada de dezvoltare variază drastic în funcție de tipul de joc, modelul de monetizare și mărimea proiectului – ceva foarte simplu și fără un scop comercial poate dura cîteva luni, iar la o megaproducție se lucrează mai mulți ani.

Dezvoltatorii de jocuri sînt specializați pe mai multe discipline – programare, artă, design, producție, controlul calității, localizări, analiză date, marketing și achiziție de utilizatori, plus multe alte specializări și departamente. Ca formare, cei mai mulți vin din zona de IT, în general programatorii, dar nu exclusiv – am întîlnit de la cîntăreți și psihologi la doctoranzi în microbiologie –, importantă este exclusiv pasiunea pentru jocuri.

Producția unui joc este în primul rînd un efort de echipă, implică discipline multiple care trebuie să colaboreze și să se alinieze pentru realizarea jocului. Procesul efectiv e în mare parte standardizat și etapizat, aș menționa că fiecare dezvoltator adoptă propriile metodologii în funcție de proiect, platformă, public, buget și multe alte criterii.

Prima etapă este numită pre-producție și reprezintă o perioadă de căutare și explorare a ideilor, rafinare și estimare a proiectului (cost/durată/resurse necesare), similar cu lumea filmului.

Cîteodată ideile vin ca o reacție la apariția unui mediu nou sau a unui public nou (realitate virtuală sau augmentată, telefoane inteligente, ecrane cu atingere, GPS), ca o oportunitate de afaceri sau ca un răspuns la piața globală.

În linii mari, generarea ideilor vine în urma unui proces de căutare, sub forma unor ședințe (sesiuni de „brainstorming”), poate uneori spontan, într-un moment de inspirație (dar mai mult aplicabilă echipelor mici, independente) sau sub forma unor variații și îmbunătățiri ale unor jocuri deja existente, care reprezintă ceva special pentru dezvoltator. Pentru a proba partea conceptuală, de regulă se dezvoltă și se iterează un prototip – o versiune foarte simplă și cît mai rapidă a jocului, care urmărește să demonstreze că ideea funcționează și este într-adevăr distractivă, „se simte bine” în interacțiune; tot în această etapă se cer păreri din zone multiple.

Dezvoltarea de jocuri nu este în nici un caz ieftină, bugetele variază de la zeci de mii la zeci de milioane de dolari, motiv pentru care se pune foarte mult accent pe validare anterioară, estimări cît mai exacte, presupuneri demonstrate cu date, pentru că un proiect mare eșuat, întîrziat sau neprofitabil poate însemna falimentul studioului, iar eventualele recompense vin cu riscuri mari.

Cîteva detalii despre actorii pieței de jocuri: există echipa de dezvoltare care este responsabilă pentru dezvoltarea jocului (de la idee, programare, design, artă, testare, publicare la produs finit), platforma unde jocul urmează să fie publicat spre vînzare (AppStore, GooglePlay, Steam) și un terț care este „Editura” sau publisher-ul și care vine cu o parte de finanțare, buget de marketing, separat (esențial în cazul jocurilor „gratis”) și departamente de servicii la care echipele mici nu au acces.

După găsirea conceputului, aprobare și bugetare, începe perioada de producție (împărțită în cîteva etape – Alfa, Beta, Lansare), timp în care toată echipa începe să lucreze pe proiect, programarea creează sisteme noi sau adaptează sistemele existente la specificațiile noului joc, adăugînd la prototip. Dacă jocul se joacă online, atunci discutăm și de partea de servere, securitate și funcționalități necesare post-lansării, echipa de design generează documente, specificații, regulile lumii virtuale, balansul puterilor și al valorilor (de exemplu, viteza unei mașini sau viața unui personaj). De asemenea, designerii de niveluri creează misiuni și locații.

Departamentul artistic începe să lucreze la decoruri, obiecte, personaje, animații, fie ele 2D sau 3D, se creează interfața jocului, mai spre final încep să fie adăugate textele, dialogurile, sunetele, muzica și efectele. Ele sînt lăsate la coadă pentru a evita situațiile în care jocul are nevoie de schimbări și materialele nu se mai potrivesc. Pînă la finalizare se lucrează cu resurse temporare care doar țin locul, pînă vor fi înlocuite cu resursele finale.

Pe parcurs se organizează sesiuni de testare, se adună păreri, apar idei noi – se fac modificări și îmbunătățiri. În etapa Beta, cînd jocul are cam toată funcționalitatea dorită, începe un proces intens de testare, se dorește găsirea și rezolvarea tuturor problemelor întîlnite, acest proces continuînd pînă aproape de lansarea jocului. Tot în această etapă se pregătesc materialele de marketing, trailer-e, materiale publicitare, prezența media. După lansare se monitorizează foarte atent tot, dacă există probleme sau nemulțumiri echipa este gata să intervină și să lanseze versiuni noi care să le rezolve. Unele jocuri rămîn așa, altele continuă să evolueze în timp, prin conținut nou sau evenimente în interiorul jocului.

Cînd vine vorba de jocuri comerciale, în primul rînd scopul lor nu este unul doar comercial (generarea de venit), dar în același timp trebuie să fie fezabile financiar sau să aibă un scop ulterior, de exemplu experimentarea sau intrarea pe o piață nouă – altfel nu s-ar aproba niciodată în cadrul unei companii). Sînt realizate de echipe dedicate, mari, formate exclusiv din profesioniști din multe domenii, capabile să realizeze cam orice, angajate permanent, altfel nu ar putea atinge un nivel înalt de calitate sau să fie livrate într-un timp fezabil. Asta le face să opereze pe bugete destul de mari și pentru fiecare proiect există o nevoie de finanțare. Pentru cei care se pot finanța singuri și aleg să o facă, desigur nu există o problemă, dar dacă ești finanțat de un terț, aici intră în discuție cine deține direcția creativă a proiectului – cel care plătește sau cel care îl realizează? Vestea bună este că există și dezvoltatori independenți și autofinanțați, care pot face fix ce și cum vor ei – sau pot fi finanțați de un publisher, dar să își păstreze libertatea creativă.

În materie de arte înrudite, cred că, pe măsură ce jocurile s-au maturizat ca mediu, au învățat și împrumutat masiv din lumea filmului și a cărților, lucru care nu e valabil și invers (filmele făcute după jocuri, cum ar fi Doom, Mortal Combat, Tomb Raider, Resident Evil, Warcraft, avînd niște scoruri metacritice foarte mici). Jocurile au, pe lîngă experiența vizual-narativă, și o parte interactivă majoră, cu posibilități de explorare, de luare a deciziilor care influențează evoluția lumii și a personajelor și, deși majoritatea jucătorilor vor trece prin puncte comune ale poveștii, felul în care ajung să depășească o situație este diferit de la jucător la jucător.

Cîteva exemple de jocuri destul de bune făcute după francize de filme: Alien, Spiderman, Batman, Star Wars – desigur, sînt mult mai multe, în general există o tendință a francizelor de a crea și un joc asociat cu ultimul film, mergînd pe un val de interes. Există și jocuri care se petrec în universurile unor cărți, de exemplu seria Witcher care este foarte apreciată de public.

Între frustrare și recompensă

Jocurile sînt gîndite în mod normal ca experiențe pozitive, un balans fin între frustrare și recompensă – nu poate fi prea ușor, că te vei plictisi, și nu poate fi nici foarte greu, că te va face să te simți aiurea și îl vei abandona. Te pot învăța o mulțime de abilități, aplicabile în viața reală, de exemplu un joc de strategie, indiferent de forma lui (virtuală sau fizică), te poate învăța gîndirea în perspectivă, planificarea, analizarea unei situații și calcularea riscului, un joc online te poate învăța să lucrezi în echipă, te poți întîlni cu prieteni pentru un joc de consolă, jocurile pot transmite stări și emoții, idei și povești.

Pasiunea pentru jocuri naște prietenii, întărește relații (îmi amintesc de un tată și fiul lui participînd împreună în fiecare săptămînă la concursuri de Magic the Gathering, amîndoi fiind pasionați de joc și petrecînd împreună cam tot week-end-ul, de la prima oră pînă la închidere), iar comunitățile de jucători sînt vii, organizează întîlniri, evenimente, concursuri, pe scurt este o lume foarte frumoasă.

Există sporturi electronice și jucători profesioniști – singuri sau pe echipe –, care cîștigă premii de milioane de dolari, există o întreagă industrie de streamer-i, care joacă și prezintă jocuri, cu niște comunități de zeci de mii de jucători/vizualizatori, cei mai de succes avînd colaborări directe, plătite cu dezvoltatorii – pe scurt, jocurile vin și cu multe oportunități de carieră în domeniu, total separat de cei care le fac.

Dar jocurile vin la pachet și cu niște riscuri asociate, nici nu o să vorbesc despre Skinner Box, adicție și jocurile de noroc care sînt în categoria lor de etică proprie. Riscurile pot fi de ordin fizic și pot apărea în timp (ochi, spate, lipsa activităților fizice sau efecte generate de o dietă neglijentă). În plan personal, este mult mai ușor și mai nestresant/neriscant să te joci ceva vs să faci ceva, și asta poate duce la prioritizarea jocurilor peste alte activități (uneori chiar poate foarte importante) de ordin social – se poate ajunge la un fel de autoalienare –, există oameni care doar se joacă sau trăiesc aproape exclusiv în online. Iar psihologic, ignorînd adicțiile, jocurile pot face uneori ca realitatea să pară plictisitoare și demotivantă.

Există date și analize despre tipurile de jucători, ce îi motivează, cum variază interesele în funcție de vîrstă și gen (motivațiile și prioritățile se schimbă pe parcursul vieții în funcție de vîrstă, dar și legat de nivelul de testosteron).

În funcție de motivația individuală, jucătorii se vor orienta spre anumite tipuri de jocuri – de exemplu, cei care sînt motivați social vor gravita spre jocuri online competitive – unde poți juca împotriva altor jucători reali, unde statutul/clasamentul contează – sau spre jocuri online colaborative – unde interacțiunea cu ceilalți jucători e cea mai importantă. Pentru indivizi orientați spre acțiune – surpriză, viteză, distrugere. Pentru cei care caută imersiune contează unde ești transpus, cine și unde ești, cît de interesante sînt personajele, povestea și misterele lumii respective. Persoanele creative vor dori să se poată exprima, să personalizeze fiecare aspect sau să descopere și să experimenteze.

Există mulți alți motivatori, iar în funcție de tipul de jucător există sigur un gen de joc care să îi vină că o mănușă. Ești social? – joacă sports/shooters/moba competitiv sau cu un grup de prieteni. Vrei imersiune? – joacă un rpg sau un joc de acțiune și aventură. Îți place să planifici, să anticipezi sau să iei decizii? Jocurile de strategie sînt pentru tine.

Bogdan Râpă este producător și designer de jocuri.

Foto: wikimedia commons

image png
„O vîscozitate, sau altceva analog”
Înlocuirea unei piese de schimb presupune îndeobște oprirea mașinăriei, „scoaterea din priză” a ansamblului care trebuie reparat.
p 10 jpg
Grefe, transplant, înlocuiri de organe
Dimineața, doctorii își pun repede la loc „piesele” și pleacă la drum.
p 11 jpg
Despre viața eternă. Un creier în borcan
ă mă salvez în cer? Păi, ce discutăm noi aici, domnule, neuroștiințe, filosofie, transumanism sau teologie? În halul ăsta am ajuns? Doamne ferește!
p 12 jpg
Făpturi de unică folosință
Dar pentru a fi, realmente, mai buni, trebuie să găsim ieșirea din labirint.
image png
Poema centralei
Am găsit-o aici, montată de fostul proprietar, și va împlini în curînd 22 de ani.
p 13 jos  la Prisecaru jpg
Piese de schimb
Sperăm ca prin aceste considerații elementare să vă fi trezit dorința de a afla mai multe aspecte legate de acest capitol și curiozitatea de a urmări mai îndeaproape subiectul.
p 14 jpg
(Sub)ansambluri cognitive
Omul nu mai este, poate, măsura tuturor lucrurilor.
p 16 foto C  Mierlescu credit MNLR jpg
Cu ură și abjecție
Mă amuz și eu, dar constatativ, de un alt episod, grăitor, zic eu, cît zece.
image png
Groapa, cazul și centenarul
Eugen Barbu (20 februarie 1924 – 7 septembrie 1993) este, probabil, cel mai detestabil și mai controversat scriitor român din postbelicul literar românesc.
p 10 adevarul ro jpg
Dilemele decadenței
Există aici, poate, o secretă soteriologie la confiniile cu sensibilitatea decadentă, și anume credința că printr-o înălțare estetică deasupra oricărei etici contingente.
p 11 WC jpg
„Biografia detestabilă” și „opera admirabilă”
Groapa, cîteva nuvele din Oaie și ai săi ori Prînzul de duminică, parabolele decadente Princepele și Săptămîna nebunilor sînt titluri de neocolit.
p 12 Pe stadionul Dinamo, 1969 jpg
Montaje despre un mare prozator
Din dorința de a da autenticitate însemnării, autorul s-a slujit și de propria biografie. Cititorul va fi înțeles astfel semnificația primului montaj.
p 13 Eugen Barbu, Marcela Rusu, Aurel Baranga foto Ion Cucu credit MNLR jpg
Ce trebuie să faci ca să nu mai fii citit
Nu cred că Barbu e un scriitor mare, dar Groapa rămîne un roman bun (preferata mea e scena nunții) și pînă și-n Principele sînt pagini de foarte bună literatură.
p 14 credit MNLR jpg
Cele trei „Grații” ale „Împăratului Mahalalei”
Se pune, astfel, întrebarea ce ratează și unde ratează acest scriitor: fie în proasta dozare a elementului senzațional, fie în inabila folosire a șablonului ideologic.
image png
Dalí la București
Dalí vorbește românilor pe limba lor, spunîndu‑le, totuși, o poveste pe care nu o pot auzi de la nici un alt artist.
p 11 credit ARCUB jpg
Space venus Museum jpg
Declarația de independență a imaginației
și drepturile omului la propria sa nebunie
În coșmarul unei Venus americane, din beznă apare (ticsit de umbrele uscate) vestitul taxi al lui Cristofor Columb.
p 12 credit ARCUB jpg
Gala
Numai Gala și Dalí sînt deghizați într‑o mitologie deja indestructibilă.
Charme Pendentif Avide Dollars jpg
Suprarealismul sînt eu! Avida Dollars
Materia nu poate fi spiritualizată decît dacă o torni în aur.
047 jpg
Viziunea suprarealistă a lumii
Ne aflăm pe versantul opus lucidității gîndului. Intrăm în ținutul somnului, al tainei, adică în zona de umbră a vieții.
p 14 credit ARCUB jpg
Dalí în România?
Dacă ar fi să căutăm influența lui Dalí în arta românească, este necesar ca mai întîi să înțelegem cine și ce a fost Salvador Dalí.
image png
Mințile înfierbîntate
Cu alte cuvinte, cum diferă noile forme de fanatism de cele din trecut?
p 10 adevarul ro jpg
Dragă Domnule Cioran,
Pe vremuri, m-ați fi vrut arestat; acum, trebuie să-mi acceptați o „distanță ironică de destinul nostru”. Vai, lumea merge înainte cu „semi-idealuri”!
p 11 jpg

Adevarul.ro

image
O problemă a unghiilor ar putea fi un semn mai puțin cunoscut al cancerului
Anumite modificări ale unghiilor ar putea fi un semn al problemelor grave de sănătate, inclusiv cancer și artrită reumatoidă. Avertismentul vine din partea dr. Amir Khan, de la ITV. Acesta a recomandat o programare la medic, în cazul în care observăm semnele.
image
Cei mai mari poluatori cu plastic din lume, dezvăluiți de un studiu. Ce companii binecunoscute otrăvesc planeta
Conform rezultatelor unui studiu publicat miercuri, 56 de multinaționale sunt responsabile pentru mai mult de jumătate din poluarea cu plastic la nivel mondial, iar cinci dintre ele sunt responsabile pentru un sfert din această poluare
image
BBC: Ucraina a folosit rachete cu rază lungă de acțiune, livrate în secret de SUA
Ucraina a început să folosească rachete balistice cu rază lungă de acțiune împotriva forțelor rusești. Faptul că armele au fost furnizate în secret de SUA a fost confirmat de către oficialii americani.

HIstoria.ro

image
Olimpia, cel mai tânăr muzeu al ţării
Primul muzeu din România dedicat istoriei sportului și turismului montan a fost deschis la Brașov, în an olimpic, la „Olimpia”, în fostul sediu al Reuniunii de patinaj, clădire construită la sfârșitul secolului al XIX-lea, restaurată de Muzeul Județean de Istorie Brașov.
image
Operațiunea Barbarossa. 84 de avertizări cu privire la invazia germană, ignorate de Stalin
Pe 22 iunie 1941, Germania a invadat URSS în urma Operațiunii Barbarossa. Deși au primit numeroase avertizări din partea serviciilor de informații, Stalin și Uniunea Sovietică au fost luate prin surprindere.
image
Momentul abdicării lui Cuza: „În ochii lui n-am văzut niciun regret, nicio lacrimă”
Nae Orăşanu, om de încredere la Palat, îi comunicase principelui A.I. Cuza că „se pregătea ceva”.