Cum să-ți cîștigi cyberpîinea
„Locurile de muncă necalificate sînt cele care nu necesită competențe «din afară» (legate de viața reală) pentru a fi angajat. Să nu ne surprindă că nu sînt foarte multe și nu sînt plătite foarte bine”, ne avertizează Ghidul de job-uri din Second Life încă de la primele paragrafe. Continuă prin a ne oferi cîteva exemple:
Dansator („Unii patroni de club plătesc un salariu fix, însă se așteaptă să fii în club un anumit număr de ore pe săptămînă. Alți dansatori se bazează pe bacșișuri. De asemenea, unii dansatori fac strip-tease sau oferă servicii de escortă.”)
Model („Există puține agenții de modeling și, de regulă, designerii vestimentari apelează direct la ele pentru a organiza marile evenimente de modă, ca în viața reală. Oricum, de regulă, job-ul e plătit destul de bine. Și primești tot glamour-ul și faima care vin la pachet.”)
Vînzători („În ultima vreme, vînzătorii au devenit la modă din nou, ca un contrapunct la tonomate. Oamenii vînd mereu mai bine decît roboții.”)
Bouncer / agent de pază („E mereu la îndemînă să ai niște oameni cu tine care se pot ocupa de griefer-i și-i pot face să plece, în loc să te ocupi tu de ei.”)
Acestea formînd doar o parte din rotițele care țin în mișcare economia din Second Life, joc în care oamenii își pot alege un avatar pentru a explora online un vast teritoriu digital. S.L. nu are o finalitate sau vreun scop declarat, nu are nici un mod prin care poți să crești în nivel, felul în care îți petreci timpul în joc fiind influențat de comunitățile pe care le găzduiește și maniera în care alegi să te exprimi. Jucătorii pot închiria pămînt, își pot construi case, pot cumpăra diferite obiecte, pot merge la concerte, petreceri, se pot vizita unii pe ceilalți, își pot fotografia împrejurimile și, într-adevăr, pot să muncească.
Mare parte din puterea de seducție a jocului stă în (așa cum e și numită) lumea secundară oferită, dictată în principal de acțiunile celorlalți jucători. Bunurile pe care aceștia le distribuie nu sînt prefabricate de joc, ci făcute de player-i în programe de proiectare 3D. Așa încît casele, hainele, bijuteriile, vehiculele care alcătuiesc lumea jocului, precum și elementele ce țin de înfățișarea avatarurilor (pielea, părul etc.), derivă în principal din creativitatea și spiritul de inițiativă al „rezidenților” Second Life. Inclusiv animațiile care definesc mișcarea avatarurilor, cum ar fi un mers personalizat, sînt făcute și distribuite de jucători.
Iar moneda care facilitează fluxul mărfurilor și prestarea de servicii este dolarul linden (numit după compania dezvoltatoare Linden Lab). Jucătorii își pot susține consumul din S.L. printr-o injecție de capital, cumpărînd dolari linden cu dolari americani reali, însă, și mai important, pot efectua același transfer și în sens invers. Așa încît economia din Second Life nu rămîne blocată în sfera virtualului, ci face parte efectiv din economia reală.
O mică parte din jucători reușesc să se întrețină în viața reală din veniturile cîștigate în joc. Una din cele mai lucrative arii profesionale din Second Life este industria sexuală. Jocul găzduiește bordeluri care facilitează întîlnirea dintre clienți și lucrători sexuali, imersiunea fiind oferită de faptul că diferite acte sexuale pot fi mimate prin animațiile aplicate peste avatarurile celor din joc. Iar bariera dintre realitate și virtual se dovedește a fi destul de permeabilă – comunicarea dintre clienți și lucrători sexuali are loc fie prin mesaje text, fie printr-o conversație telefonică, unii lucrători sexuali oferind de asemenea servicii adiacente precum distribuirea pozelor nud din viața reală.
Cu toate astea, Tom Boellstorff, în lucrarea sa de antropologie digitală Coming of Age in Second Life, povestește cum cei mai mulți player-i aleg să muncească în joc pentru a-și susține stilul de viață virtual (care include plătirea unei „chirii” către dezvoltatorii jocului pentru fiecare parcelă de pămînt deținută) sau pentru a-și suplini nevoia de a crea. Boellstorff numește acest aranjament drept „capitalism creator” (creationist capitalism) – munca înțeleasă ca act de creație, iar producția drept instanțiere a acelei creativități într-un obiect. Etichetele de „consumator” și „producător” nu rămîn separate, explică Boellstorff, din moment ce player-ii pot atît să se bucure de, cît și să participe la producerea lumii digitale pe care o populează. Iar lumea virtuală și comunitatea vie găzduită de ea constituie appeal-ul principal al jocului, player-ii fiind, așadar, colegi de serviciu de facto (și prost plătiți) cu dezvoltatorii Second Life.
Munca și joaca
Oamenii plătesc pentru bunuri sau servicii în S.L. pentru o apreciere sporită a experienței de joc. Așadar, le putem atribui o valoare reală obiectelor virtuale create, din moment ce pot facilita divertismentul celui care e dispus să le cumpere. Putem considera că, în acest fel, ele se subordonează jocului propriu-zis, fiind mai degrabă unelte ale sale.
Însă uneori ierarhia poate sta invers – jocul ca pretext sau coloratură pentru crearea unui obiect pur digital. Axie Infinity este un joc centrat pe tehnologia NFT (non-fungible tokens), avînd Ethereum drept criptomonedă de bază. Mecanica principală a jocului este că participanții intră într-un duel cu cărți de joc speciale pentru a cîștiga criptomonede.
Pentru a participa la joc ai nevoie de cel puțin trei creaturi numite axie, fiecare axie avînd atribute unice și fiind atașat unui NFT. Cînd un player are un volum suficient de mare din Poțiunea Fină a Iubirii (Smooth Love Potion sau SLP), una din criptomonedele jocului, poate facilita împerecherea a doi axies (iar puiul va moșteni un melanj din genele părinților). Iar SLP poți să primești de fiecare dată cînd cîștigi un meci sau cînd completezi diferite quest-uri. Mai departe, cu SLP poți de asemenea să cumperi alte creaturi axie cu atribute mai bune, pentru a-i folosi la luptă, pentru montă sau pentru a-i vinde ulterior mai departe.
Conform unui raport al companiei de consultanță pentru jocuri video NAAVIK, în toamna anului trecut Axie Infinity se apropia de două milioane de jucători pe zi, 65-70% din Asia de Sud-Est, dintre care 55% din totalul jucătorilor aflîndu-se în Filipine, țara în care, în 2021, rata șomajului a fost estimată la 6,6%. Cu privire la adoptarea jocului în țările cu venituri medii scăzute, unul dintre co-fondatorii Axie Infinity a declarat într-un interviu: „Cu siguranță, vedem mult entuziasm în Filipine. Cred că motivul pentru care a fost primit bine a fost că ideea de a juca un joc drăguț și distractiv ca să-ți cîștigi traiul a rezonat cu o generație care caută noi moduri de a face bani în online, noi moduri de a cîștiga un venit nativ-digital. Pandemia a eradicat multe munci fizice, în multe cazuri în mod permanent. Cred că ne confruntăm cu o schimbare fundamentală a naturii muncii”.
Vizionarismul exhibat trece sub tăcere penuria care împinge spre adoptarea jocului la scară largă, după cum reiese din interviurile cîtorva dintre jucătorii Axie Infinity din Filipine: „De aceea ne rugăm la Dumnezeu [ca Axie Infinity] să nu dispară. Chiar dacă e puțin, tot putem să cîștigăm niște bani prin joc. Putem să cumpărăm medicamente, bătrînii ca noi au nevoie mereu să-și cumpere medicamente”. Sau: „Mă gîndesc, chiar dacă cîștig 3.000 de pesos pe lună [aproximativ 60 de dolari americani], tot merge. Pot să-mi cumpăr cele necesare pentru casă și de mîncare”.
Din cauza costului semnificativ de începere a jocului, și anume cumpărarea primilor axies, în valoare de cîteva sute de dolari, a fost înființată așa-numita Axie University – o companie care le oferă noilor veniți capitalul inițial (sub numele de „burse”) de care au nevoie pentru a începe să joace Axie Infinity, fiind nevoiți ulterior să-și împartă profitul generat cu ajutorul capitalului împrumutat.
Deși jocul s-a bucurat de un hype inițial, veniturile din Axie Infinity au scăzut din cauza inflației, ajungînd, pentru player-ii din țări precum Filipine, aproape de salariul minim pe economie. În același raport, NAAVIK conchide că, deși popularitatea jocului va crește pentru o perioadă, politicile economice ale Axie Infinity fac funcționarea sa în mod fundamental nesustenabilă. Decelerarea de noi jucători va putea duce Axie Infinity într-o criză economică, declară firma de consultanță.
Însă acest fapt poate fi circumscris modelului de funcționare al NFT-urilor în general. În documentarul său Line Goes Up, video-eseistul Dan Olson le descrie drept unelte pur speculative, fără valoare intrinsecă. Pentru ca Axie Infinity să rămînă profitabil pentru jucători/muncitori, ai nevoie de „o ofertă nesfîrșită de noi jucători [care] trebuie să intre în ecosistemul jocului pentru totdeauna”. Așadar, pentru a putea scoate bani din joc, te bazezi pe alți oameni care se înscriu din același motiv, însă mai tîrziu decît tine. Olson declară, cu privire la economia nesustenabilă a jocului, practica sistemului de „burse” și optimismul nejustificat: „Promotorii jocului atrag atenția acestui fapt de parcă ar fi ceva înălțător – oamenii din țările private de putere economică își pot cîștiga un trai minim doar jucînd un joc video. Refuz această încadrare a lucrurilor. E oribil. Sistemul nostru global este în mod fundamental atît de nedrept încît oamenii se bat mulțumiți pe umăr pentru apariția unui nou fel de șef de sală drăgălaș, care-ți spune să tragi mai tare sau ești dat afară, însă încheie mesajul cu un emoji care roșește”.
Munca și joaca formează o geografie comună în cele două exemple. În S.L., munca poate fi privită ca un act de creație care participă la producerea lumii virtuale explorate, așadar subsumată ideii de joacă. În schimb, în Axie Infinity, jocul devine paravan pentru un demers de speculație financiară prin criptomonede, clamează apariția muncii nativ-digitale, muncă ce se închide în sine și nu mai produce materialele necesare vieții (sau unei vieți plăcute), ci monstruleți axies și sticluțe digitale de poțiune a dragostei pentru sporirea lor.
Andrei-Victor Șerbănescu lucrează ca inginer de software. Publică articole în revistele Iscoada și Echinox.