Complexe, stigmate și alte estetici

Dominic NEGRICI
Publicat în Dilema Veche nr. 939 din 7 – 13 aprilie 2022
Complexe, stigmate și alte estetici jpeg

Recent – probabil mult mai recent decît propria minte, în delicatețea ei, mi-ar permite să recunosc și cu siguranță mai recent decît aș fi fost vreodată dispus să admit public, înainte de această inimaginabilă revelație –, m-am surprins în următoarea ipostază: în timp ce așteptam să se tragă pe Steam cel mai în vogă joc al momentului (pe care, de altfel, comisesem impietatea de a-l cumpăra la preț întreg), ca să omor ceva timp, am găsit de cuviință (și de o urgentă utilitate) să completez un test de personalitate pe web, intitulat „Cît de gamer ești?”.

Sesizați, sper, tragica ironie a acestei scene. Eu, etern la curent cu toate aparițiile de pe piață, posesor de cont Steam de mai bine de un deceniu, deținător al unei colecții atît de vaste de jocuri încît o viață nu mi-ar ajunge ca să le încerc pe toate, bîțîindu-mi nevrotic piciorul de nerăbdare în vederea gustării ultimului răcnet, încă simțeam nevoia unei terțe confirmări și validări a statutului meu de gamer!

A fost clipa în care mi-am dat seama de cîteva adevăruri dureroase, dezamăgitoare, dar și – de ce nu? – încurajatoare.

1) O întreagă generație, din care eu însumi fac parte, s-a format sub influența percepțiilor sociale rușinoase vizavi de această activitate eminamente umană (care nu e nouă, ci doar și-a diversificat canalele de comunicare), nici unul dintre reprezentanții ei neputîndu-se eschiva de la presiunea stigmatizantă a societății.

2) Existența și persistența rușinii (fie și în cantități cvasineglijabile) ca vector atitudinal este însăși trăsătura care dă formă și delimitează această generație în raport cu precedenta sau următoarea. Prima nu cunoaște, dar preferă confortabilul reflex al deriziunii ca mecanism de autoconservare (îi iertăm), iar a doua cunoaște (mult, prea mult, totul) inerent, aproape nativ, astfel încît obiectul ridiculizării devine celălalt tip de rușine – cea grefată iremediabil în noi vizavi de micile stîngăcii de uzanță a gestului, aceste vestigii ale dobîndirii în raport cu înnăscutul.

3) Se conturează o relație metonimică între, pe de-o parte, jena și impostura resimțită de această categorie de actanți și, pe de altă parte, complexul dobîndit și hrănit de domeniul jocurilor video prin neobositele-i încercări de a-și găsi o poziție legitimă în cîmpul artistic convențional.

Să fie oare toate acestea din cauză că entitatea numită joc video nu are și nu poate avea valoare estetică?

Păreriști de pe tot spectrul snobismului cultural – de la sexanarhiști periferocentrici la monoliți muzeificați ai Canonului-ca-canon (și nu cumva să îndrăzniți a-mi semnala scatofonia!) – au atacat actul ludic virtual, prin diferite prisme hermeneutice, încă de acum o jumătate de veac, conjurînd feluri contorsionate de muniție argumentativă care mai de care mai surprinzătoare. Ba că, din moment ce jocurile sînt reproduse în masă și comercializate, ies din sfera esteticului și migrează înspre pragmatic; ba că un joc, fiind rezultatul unui colectiv creator, nu poate avea singularitate auctorială, deci nu are cum să fie operă, darămite una artistică; ba că arta nu poate fi interactivă, întrucît un artist care a pierdut controlul asupra operei n-o mai poate revendica (salutînd din mers teoria receptării, dar passons); ba că ele sînt o simplă jucărie cu unica funcție de a relaxa, distrage și favoriza escapismul – argument avansat, dacă vă vine să credeți, chiar de marele critic de film american Roger Ebert, marea mea decepție... Mi se pare evident că toate aceste argumente scîrțîie ca parchetul după ploaie, astfel încît nici măcar nu merită onorate cu un răspuns.

Însă o întrebare mai onestă ar fi următoarea: oare de ce ne dorim atît de mult ca un joc video să fie obiect artistic, cîtă vreme tocmai conceptul de artă denotă caracterul reducționist al nomenclaturii, prin simplul fapt că a limita trăirile artistice (atît de producție, cît și de consum) la imuabilul, staticul, plictisitorul, prăfuitul Obiect, precum și la banala contemplare detașată a acestuia, ne transformă în niște martori sterpi și ne văduvește de nenumărate straturi de complexitate empirică?

După atîtea bătălii pierdute (cele mai multe pe nedrept), poate ar trebui să ne oprim. Poate că e cazul să schimbăm referențialul. Așa că, pentru o mai sinceră dare de seamă a întregului domeniu creativ, propun înlocuirea oficială a ideii de obiect artistic cu termenul experiență, poate mai valid și mai pertinent în contextul fractalizării vectorilor creativi la care asistăm, neputincioși, dar (unii dintre noi) fericiți. Cert este că uneltele interpretative ruginiseră de mult. Ca dovadă, Disco Elysium a fost jocul care m-a făcut să mă reîndrăgostesc de literatură. Că tot vorbeam de tragice ironii...

Multă vreme am trăit sub imperiul acestor măcinări socioculturale și mi-am tot dorit să mă eliberez de povara clandestinității, a tacitului, să rup perfuzia din care picură, statornic, zoaiele antejudecății plebei, și bob cu bob ochii holbați ai acestei lumi tiranice să se facă mici cît nisipul netezit și mut dintr-o clepsidră spartă.

Ludonauții răspund

Dar tare mă tem că, cel puțin în ceea ce mă privește, clepsidra nu e spartă, iar nisipurile sînt mișcătoare. Can’t teach an old dog new tricks. Tot ce-mi rămîne de făcut este să-mi satisfac curiozitatea și să văd dacă nu cumva și alți ludonauți celebri (în cercul „nostru” obscur) procesează o pasiune similară cu o similară pasiune. În acest scop, mi-am permis să întreprind eu însumi o nanocercetare calitativă: am întrebat trei cetățeni ai patriei virtuale, aparținînd unor colțuri foarte diverse ale societății reale, dacă, de ce și cum ar putea jocurile video să sufere o binemeritată debastardizare culturală. Iată ce a (re)ieșit:

Cezar Arhip, poet urban, în gazdă la Ototo: „Cu toții simțim fuga constantă printre povești care ne atrag de pe ecrane de toate tipurile, adrenalina cotidiană care ne plimbă de pe un pixel pe altul, lipsa răgazului de a mai constata măcar canalul prin care sîntem expuși la avalanșa de imagini și de informație în timp real. Sîntem continuu în căutare de povești care să concureze cu propria noastră existență și cu provocările ei – sîntem în mijlocul unei evadări perpetue al cărei scop, deloc complicat, e capacitatea de a simți, gîndi, experimenta altfel decît o facem în mod curent în viețile, corpurile și mințile noastre. Secole de-a rîndul ne-am retras în literatură, în pictură, în basme transmise oral, în teatru. Ultima sută și mai bine de ani ne-a oferit filmele ca suport de transmitere a poveștilor, iar de cîteva decenii am hotărît să ne punem la granița tuturor acestor evadări și să creăm un nou mod de a o experimenta plenar: jocurile video. 

De mult prea multe ori mi-a plăcut să numesc jocurile video povești interactive sau lumi digitale. Situîndu-se la granița dintre literatură, film, artă vizuală și artă a spectacolului, jocurile video nu-și propun să înlocuiască aceste forme precursoare de expresie, minimizîndu-le valoarea și revelîndu-le ca vetuste, ci le completează, oferind un nou mod de a experimenta povestea prin interacțiune directă. Dacă pînă acum am vorbit despre acest salt constant, de la pixel la pixel, făcut în materie de conținut, de acum înainte vom începe să discutăm despre o continuare în imaginar/virtual a propriei noastre existențe reale. Evadarea, în acest nou scenariu, nu va mai reprezenta o continuă fugă, ci o completare permanentă, o extensie a vieții povestite în povestea modulată tehnologic: într-un cuvînt, migrarea definitivă din realul îmbibat de tehnologie înspre o realitate augmentată, a virtualului în care fostul „real” devine o simplă amintire – indelebilă din pricina omniprezenței organicității noastre (atît cît va mai exista și ea, înainte de a ne integra cu totul în virtualul neorganic al cine știe cărui metavers).”

Oana Ungureanu, specialistă în limbi străine, artistă vizuală, antreprenoare în devenire: „Jocurile video au evoluat foarte mult în ultimii ani, atît ca nivel de sofisticare, cît și în privința percepției pe care societatea o are asupra lor. Din punct de vedere socioeconomic, ele reprezintă un adevărat capital cultural, comunitățile de gamer-i, cîndva o nișă, fiind astăzi o adevărată forță – atît online, cît și offline. Online, comunitatea este vastă și activă, generînd foarte mult trafic pe forumuri și rețelele de socializare sub forma discuțiilor, a trend-urilor lansate și chiar a mecenatului generat (devenind adesea sponsori pentru diverși artiști, scriitori și creatori de conținut amatori). Offline, marile companii au început să recunoască potențialul monetar al acestor comunități, iar acum se îngrămădesc să sponsorizeze campionatele mondiale pentru diverse jocuri și se dau peste cap ca nu cumva să-și supere din greșeală clienții. Într-un cuvînt, jocurile video au devenit mainstream.

Mulți puriști deplîng această normalizare (chiar o anumită gentrification sau îmburghezire) a jocurilor video, dar eu o consider drept o turnură previzibilă și chiar dezirabilă a lucrurilor, deoarece a permis dezvoltarea și diversificarea jocurilor. Ceea ce mulți poate nu realizează este că, în ciuda reputației (inițial sau cel puțin deocamdată) nefericite, jocurile video sînt o artă ca oricare alta – pot fi disecate, analizate și interpretate în același mod ca și o carte, un film, un tablou. Singura diferență (crucială, de altfel) este aceea că formatul în sine nu permite acea analiză confortabilă și rece făcută de la distanță, ci te forțează într-un metaspațiu în care ești și actant, și spectator – fapt pe care creatorii îl cunosc foarte bine. Adesea, aceștia elimină cu grijă orice ar putea crea un Verfremdungseffekt prea timpuriu care să distragă jucătorul de la poveste, alienarea fiind păstrată – sau declanșată intenționat de către joc – la final sau în puncte-cheie, pentru a pune jucătorul față în față cu sine și cu alegerile sale. Jocurile video au devenit, așadar, mult mai exigente, fiind realizate nu doar de amorul artei, ci pentru a fi înțelese, pretinzînd diverse lucruri de la jucători, mai ales acela de a fi luate în serios. Și pe bună dreptate, pentru că o merită din plin.”

Ionuț Tudose, fost politolog, specialist în securitate cibernetică la Barcelona: „Jocurile pe calculator au intrat în viața mea destul de devreme, în anii școlii primare. Încă îmi amintesc casetele de pe care încărcam jocuri pe calculatorul HC90 (o clonă de ZX Spectrum) și prima carte de programare în Basic, pixel art înainte de a exista conceptul, căci atît permitea tehnologia celor 128 kb RAM. Mai tîrziu, mi-a intrat în casă un IBM PC compatible, primul „calculator” (computer) personal în accepțiunea modernă, cumpărat de părinți ca instrument de lucru – culegere de texte pe calculator. În aceeași perioadă, am intrat în contact și cu jocurile de care ușor puteai deveni dependent – încă mai am în fața ochilor primul nivel din Prince of Persia, bucuria de a putea juca Mortal Kombat și Street Fighter la mine acasă, fără „să bag fise”, și cîte alte jocuri și joculețe care mai de care mai tentante, curînd ocupîndu-mi orele care normal trebuiau dedicate temelor, școlii și altor activități productive și de viitor.

Relația mea cu jocurile video e complexă, pot spune că fac parte din identitatea mea. Cu ele am învățat limba engleză sau ce înseamnă construirea unei strategii și tot cu ele am pierdut un an de școală cînd am decis, în liceu, că măcelărirea unor demoni pe ecran era o activitate mai distractivă și deci mai importantă decît mersul la ore. Disperată, mama m-a obligat atunci să-mi vînd „calculatorul”, pe care deja îl considera o unealtă a diavolului. L-am recuperat, în schimbul obținerii de note mari, abia în ultimul an de liceu, cînd am reluat în forță plonjarea în fascinantele lumi virtuale, care între timp evoluaseră la un așa nivel încît le priveam ca pe niște cărți interactive: pentru prima oară, eu eram cel care putea decide încotro să se îndrepte povestea, ceea ce a făcut ca experiența să devină cu atît mai intimă și mai ispititoare. Peste tot în jur eram criticat pentru timpul alocat jocurilor (lucru care mi se întîmplă inclusiv în ziua de azi!) și îmi era greu să le explic celor care nu știau ce presupune acest univers complex că nimic nu mă ținea captiv cu atîta ușurință ca lumile digitale, fie ele ludice sau productive, cărora le dedicam îndeajuns de mult timp încît deseori ajungeau să-mi ocupe cea mai mare parte a spațiului mental.

Cu vremea, jocurile video au devenit pentru mine o sursă de inspirație, de idei, de imaginație, de socializare și de motivație profesională; mi-au modelat modul de a fi, de a gîndi, m-au determinat să leg prietenii și pe alocuri chiar relații romantice, mi-au permis să explorez lumi imaginare la care altfel nu aș fi avut acces și m-au făcut să mă gîndesc serios la o carieră în informatică, fiind și motivul pentru care astăzi activez în domeniu.

Sînt jocurile pe calculator un fenomen cultural modern? Cred că industria de miliarde de dolari care s-a creat în jurul lor, arhivele digitale, muzeele dedicate lor și evenimentele care se organizează pentru fani demonstrează dincolo de orice dubiu că sînt într-adevăr un fenomen actual, de masă, capabil să schimbe destine, să unească oameni, să creeze oportunități. Dar, mai presus de toate acestea, jocurile video ne fac viața dacă nu mai frumoasă, atunci măcar mai relaxată și mai bogată, ludotecile digitale cunoscînd deja o anvergură demnă de marile biblioteci ale lumii.

Pentru mine, jocurile sînt ceea ce m-a salvat din derizoriu, ceea ce m-a păzit de rătăciri profesionale; reprezintă un refugiu și un act de consum artistic la fel de valoros precum lectura, ba chiar presupun ele însele multă lectură. Sînt parte din mine și vor rămîne așa pînă la vîrsta senectuții – pentru că eu, atunci cînd mă joc pe calculator, o fac la modul cel mai serios!”

Dominic Negrici este lector universitar, predă la ASE și la Litere și (îi place să creadă că) nu se joacă decît în cheie fenomenologică.

Foto: wikimedia commons

Scriitorii, rudele mele maghiare jpeg
Tribunalul Poporului
Vedem asta în fiecare zi: nimic din ceea ce se postează nu rămîne necorectat, necontestat, nejudecat, nesancționat. Mai devreme sau mai tîrziu – ca să fac o parafrază – fiecare are parte de cincisprezece minute de judecată publică.
p 10 jpg
Critica publică în online: virtuți și vicii
Am observat, de asemenea, și cum platometre digitale au fost utilizate pentru a instiga la ură, dispreț și sexism, pentru a delegitima această mișcare și a decredibiliza victimele violenței de gen.
p 11 Ostrakon WC jpg
Ostracizarea online ca dilemă liberală
Cu toate acestea, nu trebuie să uităm de pericolul pe care apelul la ostracizarea online îl deschide, ținînd cont de stimulentele pe care viața în mediul online ni le oferă în conjuncție cu impactul pe care emoțiile morale îl au la adresa modului în care interacționăm cu ceilalți
640px The Two Gossips (Les Deux Commères) MET DP808826 jpg
Gura satului global
Gura satului global nu este diferită de gura satului tradițional decît prin instrumentele sale.
640px Cyber bullying 122156 960 720 jpg
Cel fără de păcat – o sursă idiopatică?
Realitatea socială poate fi remarcabilă datorită ansamblului de creiere umane adunate pentru a influența evoluția societății în bine, și aici avem nevoie de etică – în lipsa acesteia, realitatea se poate transforma în factori și actori sociali maligni.
John George Brown The Bully of the Neighborhood jpg
Și cu copiii ce facem? Intruziune, expunere, violență, anulare
Spațiul virtual a căpătat dimensiuni tot mai mari în viața copiilor, marea lor majoritate preferînd o interacțiune mediată de un dispozitiv uneia reale.
p 14 sus jpg
J’accuse! Indignarea morală și ostracizarea digitală
Nu e mare lucru să ne gîndim mai mult înainte de a (re)acționa, cum nu e nici prea mare efortul de a încerca să vedem lucrurile dintr-o perspectivă mai largă, dincolo de interesele noastre imediate.
p 21 jpg
Linșajul contemporan
Strămoșii noștri nu aveau lideri, judecători sau poliție, dar aveau mijloace pentru a răspunde celor care încălcau normele sociale de a respecta autonomia celorlalți sau de a contribui în mod echitabil la bunăstarea socială
Cea mai bună parte din noi jpeg
Ce rol mai au valorile?
Am aflat că valorile sînt cele care ne dau un sens, iar acest lucru ne face să fim perseverenți și să depășim obstacolele.
p 10 sus jpg
Dihotomia fapte/valori a fost greşit înţeleasă
Valorile sînt ingredientele indispensabile ale realităţii sociale.
Elevi jpg
StateLibQld 2 198959 Planting a tree for Arbor Day at Ban Ban Springs State School, 1920 jpg
Tot ceea ce vreau să fiu
„Prietenia înseamnă să împarți punga de chips-uri cu celălalt.”
p 12 sus jpg
Mesajul corect
Într-o clinică de toxicomani e barometrul cel mai fidel al suferinței unei societăți.
640px Islamic   Garden Scene   1987 360 4   Art Institute of Chicago jpg
Valori, virtuți, viață în islam
Societățile musulmane sînt puternic condiționate de tradiții.
Social Media and Technology jpg
Social media și tribalizarea valorică
Viața noastră socială nu arată întotdeauna precum fluxul nostru de pe rețelele sociale.
962 t 14 VArsene jpeg
Mîntuirea biogeografică jpeg
La dolce vita vs La deutsche vita
O recentă zicală germană evocă, plastic și concis, „relația” dintre Germania și Italia – țările care ilustrează îndeobște șablonul nord-sud la nivel european: „Italienii îi respectă pe nemți, dar nu-i iubesc; nemții îi iubesc pe italieni, dar nu-i respectă”.
Crédit Suisse Zermatt JPG
Calitatea ce-am poftit, dar și tihna ce-am tihnit
Elveția, spre exemplu, este pe primul loc în topul Numbeo, pe locul 5 în cel al US News și pe locul secund, la egalitate cu Irlanda, în indexul UNDP. Alți „suspecți de serviciu” sînt Islanda, Danemarca, Suedia, Olanda, Germania, Finlanda sau Norvegia.
Left Former Movie Theater Balkan Right Hotel Bulgaria (158046439) jpeg
Geografia relativă a bunăstării
Diferențele dintre un Nord bogat, în ultimele decenii asociat de cercetătorii științelor sociale capitalismului în expansiune, și un Sud sărac, aflat sub dominația totală (pernicioasă poate?) a celui dintîi, au intrat în limbajul profesional al reprezentanților științelor sociale.
p 10 sus jpg
Greierele sobru și furnica hedonistă, sau despre noul clivaj Nord/Sud
Autenticitatea nu presupune mari sacrificii, iar „societatea singularităților” se regăsește în noul Pămînt al Făgăduinței: diferită, dar nu brutală, accesibilă, dar nu mizeră, simplă, dar nu banală.
p 12 WC jpg
De-a lungul și de-a latul vieții
Percepem viața ca pe o datorie sau ca pe o plăcere? În ce domenii e datorie și în care e plăcere? Ce preț sîntem dispuși să plătim pentru a ne trăi viața în propriii termeni? Și cîți dintre noi au oare luxul alegerii?
p 13 sus jpg
„Incategorisibila” fericire
La urma urmei, așa cum o spunea Helliwell, „fericirea” este în bună măsură un produs de marketing, iar etichetele contează prea puțin. Iar adeseori, căutînd un lucru cu lumînarea, riscăm să uităm ceea ce căutam cu adevărat.
640px Beer optimator glass bottle jpg
Lumea văzută prin fundul sticlei: bere versus vin
Ne-am găsit voia bună în deprinderile culinaro-bahice strămoșești și am stabilit ca etaloane pentru calitatea vieții sarmalele, mititeii și pruna curată. Mai la nord sau mai la sud, gastronomic vorbind, lucrurile stau altfel.
640px Overzicht van de drukte op Mokum 700, Bestanddeelnr 928 0112 jpg
Cum măsurăm bunăstarea și de ce
Avem totuși un alt mod de a înțelege dezvoltarea și feluritele ei moduri de a contribui (sau nu) la o viață bună, împlinită, umană?

Adevarul.ro

10  m1 abrams jpg jpeg
Șansele tancurilor rusești în fața celebrelor blindate americane M1 Abrams, care ar putea ajunge în Ucraina
Pentru prima dată de la începutul războiului din Ucraina, oficialii americani au declarat public că tancurile avansate de tip occidental sunt „absolut pe masa discuțiilor” cu guvernul de la Kiev.
Meloni, Berlusconi și Salvini FOTO EPA-EFE
Românii și rezultatul alegerilor din Italia. În ce măsură i-ar afecta schimbările de la Roma
Naționaliștii au câștigat alegerile în Italia, țară în care trăiește o comunitate importantă de români. „Adevărul” a discutat cu istoricul italian Stefano Bottoni și cu politologul Marius Ghincea despre felul în care românii din Italia ar putea fi afectați de acest rezultat.
Erdogan FOTO EPA-EFE
Erdogan, „șobolan de canalizare“: ambasadorul Germaniei, convocat la MAE turc după insultele unui politician
Turcia l-a convocat, marţi, pe ambasadorul Germaniei la Ministerul de Externe turc, pentru a-i transmite un protest faţă de „declaraţiile infame” ale vicepreşedintelui parlamentului german.

HIstoria.ro

image
Cine a fost „Îngerul de la Ploiești”?
O prinţesă furată de propriul tată și dusă la orfelinat, regăsită la 13 ani de familia din partea mamei, una dintre cele mai bogate din România – bunicul era supranumit „Nababul“.
image
Cum era la ora de istorie ținută de I.L. Caragiale?
Ca mulţi alţi literaţi, Ion Luca Caragiale a avut o pasiune pentru istorie, inclusiv pentru cea naţională. Blamat de unii încă din timpul vieţii pentru că, în scrierile sale, s-ar fi relevat drept anti-român, el a avut, uneori, o viziune romantică (dacă nu chiar idilică) asupra trecutului neaoș.
image
Aristide Blank, finanțistul camarilei lui Carol al II-lea
Aristide Blank (1883-1961) a fost o personalitate complexă, care după ce a studiat dreptul și filosofia, s-a implicat în lumea financiară națională și internațională, reușind astfel să influențeze major viața politică românească dintre cele două războaie mondiale.