Jocurile video și viața intelectuală

Mihail-Valentin CERNEA
Publicat în Dilema Veche nr. 939 din 7 – 13 aprilie 2022
Jocurile video și viața intelectuală jpeg

O opinie comun întîlnită în mediile intelectuale de aici și de aiurea ne avertizează că jocurile video sînt doar o formă de divertisment frivol, imatur, specific vîrstei adolescenței. Popularitatea enormă a jocurilor video din ultimii ani, accelerată de impactul pandemiei de COVID-19, este considerată, de multe ori, încă o dovadă a decadenței lumii secolului XXI – din ce în ce mai puțin interesată de cărți și artă înaltă și mult mai orientată spre consumul conținutului superficial ce răzbate pe toate ecranele care ne înconjoară în viața de zi cu zi. Sînt împușcăturile sordide și puzzle-urile stupide asociate cu jocurile video un semn că sîntem pe un drum intelectual greșit? Pot fi jocurile artă? Ne pot ele îmbogăți intelectual?

În acest articol voi susține o teză aproape complet opusă acestui tip de raportare la poate cel mai important produs cultural al erei în care trăim – raportare care trădează, din punctul meu de vedere, o înțelegere superficială a fenomenului care deja a depășit multe medii tradiționale artistice ca impact, mai ales în cadrul tinerei generații.

Dincolo de grafica spectaculoasă și sunetul atent construit, arta jocurilor video constă, de fapt, în interactivitatea lor, în capacitatea lor de a picta realități vii cu ajutorul regulilor de interacțiune pe care jucătorul trebuie să le respecte pentru a putea manipula lumea virtuală. Valve, unul dintre cele mai importante studiouri din industria jocurilor video, consideră că fac „psihologie experimentală” mai mult decît orice altceva, partea audio-video a oricărui joc fiind acolo mai degrabă ca să augmenteze o experiență menită să evoce în mintea jucătorului sentimente și reprezentări. Jocurile video se întîmplă, de fapt, în imaginația noastră, ecranul jucînd doar un rol de mediere.

Orice game designer caută să ne „păcălească” pentru cîteva minute sau ore că trăim o viață alternativă, intrați într-un rol de cele mai multe ori greu accesibil în viața noastră reală. Ideal, nu trebuie să simțim că jucăm un joc, ci că mintea noastră este „forțată” să străbată aceleași alegeri, gînduri și emoții prin care trec, de exemplu, un soldat sau un șef de stat. Astfel, arta game designer-ului constă în găsirea unui punct de echilibru între accesibilitate (vorbim de divertisment pînă la urmă) și reprezentare – cît de mult poți simplifica lumea reală în așa fel încît limbajul jocului să poată fi însușit ușor, fără însă să pierzi din vedere misiunea de a modela în chip relevant un colț al realității noastre. Chiar și jocurile plasate într-un univers fantasy sau SF se constituie făcînd apel la diferite acțiuni pe care le putem întreprinde în viața reală.

De ce nu le înțelegem (încă)

Un produs al Războiului Rece, jocurile video apar în cultura occidentală ca o rupere de ritm în industria militară americană, ca o încercare a tinerilor calculatoriști de a folosi computația nu doar pentru a controla traseele pe care ar trebui să le parcurgă rachetele balistice intercontinentale pînă la Moscova, ci ca un nou mod de expresie și creativitate. Dependente de evoluția calculatoarelor și greu de creat solitar, jocurile video au fost mai tot timpul opera unor studiouri nevoite să fie atente și la aspectele economice pentru a-și putea duce misiunea pînă la capăt. Astfel, aflată undeva între dezvoltarea iterativă de software utilitar și creația artistică, această nouă formă de expresie legată ombilical de era informației pune multiple probleme de înțelegere.

În primul rînd, limbajul jocului e mai dificil de apropriat decît în cazul altor arte. Nu poți fi un spectator sau un cititor pasiv, ci trebuie să îl înveți, să știi cum să-ți controlezi avatarul, să înțelegi modul de control și să devii performant în a îndeplini obiectivele care îți sînt puse în față de către designer. De aceea, bariera de intrare e mai ridicată în primă fază și necesită răbdare, atenție și, în unele cazuri, chiar reflexe bune. Dacă pentru a te bucura de o operă literară trebuie să știi în primul rînd să citești, jocurile video necesită dexteritate digitală.

În al doilea rînd, dependența de evoluția tehnologică a fost multă vreme o barieră în calea construcției de lumi complexe, iar acest fapt istoric a colorat înțelegerea de către noi a acestui fenomen. Lumile virtuale de ieri erau mai simple, iar artiștii și programatorii din spatele lor erau niște adolescenți cu preocupări specifice vîrstei, preponderent băieți. De aceea, cu cîteva excepții notabile, jocurile trecutului chiar erau pentru copii.

În al treilea rînd, interactivitatea jocurilor video nu duce doar către artă, ci și către competitivitate. E-sporturile atît de populare azi nu se preocupă atît de tare de aspectele estetice menționate mai sus, accentul căzînd pe aspectele specifice mai degrabă confruntărilor atletice, probleme precum echilibrul între competitori, claritatea informațiilor de pe ecran sau capacitatea jocului de a atrage spectatori. Evident, jocurile construite mai degrabă pentru competiție nu vor avea o mare valoare estetică, dar ele au o vizibilitate foarte pronunțată în spațiul public.

Astfel, tinerețea acestei arte, evoluția permanentă și rapidă, precum și diversitatea mare de experiențe pe care le numim generic „jocuri video” sînt niște obstacole redutabile în calea înțelegerii acestui fenomen cultural. Dacă imaginea noastră asupra jocurilor video este colorată de faimosul Counterstrike sau cine știe ce prostioară de pe telefonul mobil e de înțeles de ce nu ne vine să le comparăm cu artele mature și le exilăm în zona subculturii. S-ar putea însă să ratăm profunda meditație antirăzboi a auteur-ului japonez Hideo Kojima din Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, procesele istorice complicate pictate de suedezii de la Paradox Development Studio în jocurile lor de strategie sau provocarea existențialistă propusă de seria Dark Souls.

Jocul intelectual

În același fel în care muzica pop repetitivă coexistă cu muzica clasică sau filmele cu vampiri coexistă cu cinematografia unui Kubrick, este adevărat că lumea diversă a jocurilor video propune și divertisment frivol. Aceasta însă nu înseamnă că nu putem avea experiențe care să ne satisfacă cultural și estetic. Dincolo de bucuria ludică a jocului, lumile virtuale pot fi foarte plăcute pentru aceia dintre noi care au bunul obicei de a se cultiva intelectual. Jocurile ne pot oferi călătorii în epoci istorice de mult apuse, dau ocazia unor experimente mentale fascinante despre societate și etică și ne pot îmbunătăți înțelegerea fenomenelor cu care ne confruntăm în contemporaneitatea din ce în ce mai complicată în care trăim. Mai mult, jocurile nu apar din neant, ci sînt plasate într-o paradigmă de game design ce poate fi analizată, scoțînd la iveală presupozițiile estetice ale creatorilor – un bun subiect de dialog imaginar sau nu cu privire la relația dintre lumile virtuale și lumea reală.

Interpretarea și critica jocurilor nu țin doar de înțelegerea semnificațiilor narațiunii cu care interacționăm sau de calitatea vizuală a graficii, ci și de modul în care sistemele de gameplay reprezintă segmentul de realitate vizat. Un shooter militar nu trebuie să servească doar zeului hollywoodian al exploziei, ci poate să ne învețe cît de ieftină e o viață de om pe cîmpul de bătălie. Un joc de strategie poate fi un bun prilej de meditație cu privire la complexitățile războiului, economiei sau rațiunilor de stat. Prin interacțiunea cu lumile virtuale ale jocurilor video putem să descoperim noi pasiuni intelectuale, fie că vorbim de momente importante din istoria lumii sau zone pe care nu le-am explorat din cercetarea științifică.

Jocurile ne pot pune chiar pe drumul dificil al introspecției – pînă la urmă, acțiunile și deciziile avatarului din lumea virtuală sînt, în mod fundamental, ale noastre. Multe jocuri ne permit să interpretăm roluri diverse și să definim caracterul moral al personajului pe care l-am ales. De aceea, lipsiți de presiunile și consecințele lumii reale, putem explora și colțurile mai întunecate ale propriului sine – fără să rănim pe nimeni, putem să trăim cîteva ore în hainele unui dictator sau ale unui infractor de drept comun.

Dacă Hannah Arendt m-a ajutat să înțeleg banalitatea răului, producția independentă Papers, Please m-a făcut să îl trăiesc. Pus în rolul unui funcționar vamal al unui stat totalitar imaginar a cărui familie e pedepsită de fiecare dată cînd varii „indezirabili” reușesc să treacă granița, am abuzat cetățeni virtuali nevinovați ca să îmi pot hrăni apropiații (și ei virtuali) și ca să evit presiunile unui stat represiv. De asemenea, crizele de succesiune repetate prin care am trecut cu dinastia mea virtuală în jocul de strategie feudală Crusader Kings 3 m-au făcut să apreciez și mai mult multiplele mecanisme politice prin care democrația liberală caută să evite haosul social și războiul civil care apar atunci cînd există mai mulți pretendenți la conducerea unui stat. Iar acestea sînt doar două exemple dintr-o lungă listă.

Experimentate cu moderație și cu fundalul cultural potrivit, jocurile video ne pot îmbogăți intelectual, moral și emoțional, în ciuda tuturor aparențelor și avertizărilor panicarde din mass-media. Adolescenții de ieri care creau jocuri video în subsolurile sau garajele părinților sînt artiștii maturi de astăzi care lucrează la producții de milioane de dolari și care conduc echipe de sute de dezvoltatori. Odată cu maturizarea creatorilor, dar și a jucătorilor, arta și subiectele jocurilor s-au maturizat și ele. În loc de divertisment simplist, astăzi putem folosi jocurile, alături de literatură, filme și alte arte mai acceptate de societatea înaltă, ca să ne înțelegem mai bine prezentul, trecutul, dar și pe noi înșine. În plus, nu multe generații au avut privilegiul să fie martorele nașterii și maturizării unei noi forme de expresie artistică. Să nu ratăm momentul!

Mihail-Valentin Cernea este asistent universitar în cadrul Departamentului de Filosofie și Științe Socioumane de la ASE București și membru al Centrului de Cercetare în Etică Aplicată de la Universitatea din București.

Foto: wikimedia commons

image png
„O vîscozitate, sau altceva analog”
Înlocuirea unei piese de schimb presupune îndeobște oprirea mașinăriei, „scoaterea din priză” a ansamblului care trebuie reparat.
p 10 jpg
Grefe, transplant, înlocuiri de organe
Dimineața, doctorii își pun repede la loc „piesele” și pleacă la drum.
p 11 jpg
Despre viața eternă. Un creier în borcan
ă mă salvez în cer? Păi, ce discutăm noi aici, domnule, neuroștiințe, filosofie, transumanism sau teologie? În halul ăsta am ajuns? Doamne ferește!
p 12 jpg
Făpturi de unică folosință
Dar pentru a fi, realmente, mai buni, trebuie să găsim ieșirea din labirint.
image png
Poema centralei
Am găsit-o aici, montată de fostul proprietar, și va împlini în curînd 22 de ani.
p 13 jos  la Prisecaru jpg
Piese de schimb
Sperăm ca prin aceste considerații elementare să vă fi trezit dorința de a afla mai multe aspecte legate de acest capitol și curiozitatea de a urmări mai îndeaproape subiectul.
p 14 jpg
(Sub)ansambluri cognitive
Omul nu mai este, poate, măsura tuturor lucrurilor.
p 16 foto C  Mierlescu credit MNLR jpg
Cu ură și abjecție
Mă amuz și eu, dar constatativ, de un alt episod, grăitor, zic eu, cît zece.
image png
Groapa, cazul și centenarul
Eugen Barbu (20 februarie 1924 – 7 septembrie 1993) este, probabil, cel mai detestabil și mai controversat scriitor român din postbelicul literar românesc.
p 10 adevarul ro jpg
Dilemele decadenței
Există aici, poate, o secretă soteriologie la confiniile cu sensibilitatea decadentă, și anume credința că printr-o înălțare estetică deasupra oricărei etici contingente.
p 11 WC jpg
„Biografia detestabilă” și „opera admirabilă”
Groapa, cîteva nuvele din Oaie și ai săi ori Prînzul de duminică, parabolele decadente Princepele și Săptămîna nebunilor sînt titluri de neocolit.
p 12 Pe stadionul Dinamo, 1969 jpg
Montaje despre un mare prozator
Din dorința de a da autenticitate însemnării, autorul s-a slujit și de propria biografie. Cititorul va fi înțeles astfel semnificația primului montaj.
p 13 Eugen Barbu, Marcela Rusu, Aurel Baranga foto Ion Cucu credit MNLR jpg
Ce trebuie să faci ca să nu mai fii citit
Nu cred că Barbu e un scriitor mare, dar Groapa rămîne un roman bun (preferata mea e scena nunții) și pînă și-n Principele sînt pagini de foarte bună literatură.
p 14 credit MNLR jpg
Cele trei „Grații” ale „Împăratului Mahalalei”
Se pune, astfel, întrebarea ce ratează și unde ratează acest scriitor: fie în proasta dozare a elementului senzațional, fie în inabila folosire a șablonului ideologic.
image png
Dalí la București
Dalí vorbește românilor pe limba lor, spunîndu‑le, totuși, o poveste pe care nu o pot auzi de la nici un alt artist.
p 11 credit ARCUB jpg
Space venus Museum jpg
Declarația de independență a imaginației
și drepturile omului la propria sa nebunie
În coșmarul unei Venus americane, din beznă apare (ticsit de umbrele uscate) vestitul taxi al lui Cristofor Columb.
p 12 credit ARCUB jpg
Gala
Numai Gala și Dalí sînt deghizați într‑o mitologie deja indestructibilă.
Charme Pendentif Avide Dollars jpg
Suprarealismul sînt eu! Avida Dollars
Materia nu poate fi spiritualizată decît dacă o torni în aur.
047 jpg
Viziunea suprarealistă a lumii
Ne aflăm pe versantul opus lucidității gîndului. Intrăm în ținutul somnului, al tainei, adică în zona de umbră a vieții.
p 14 credit ARCUB jpg
Dalí în România?
Dacă ar fi să căutăm influența lui Dalí în arta românească, este necesar ca mai întîi să înțelegem cine și ce a fost Salvador Dalí.
image png
Mințile înfierbîntate
Cu alte cuvinte, cum diferă noile forme de fanatism de cele din trecut?
p 10 adevarul ro jpg
Dragă Domnule Cioran,
Pe vremuri, m-ați fi vrut arestat; acum, trebuie să-mi acceptați o „distanță ironică de destinul nostru”. Vai, lumea merge înainte cu „semi-idealuri”!
p 11 jpg

Adevarul.ro

image
Povestea care sparge tiparele în Japonia tradiționalistă. Cum a devenit o însoțitoare de bord prima femeie la conducerea Japan Airlines
Numirea în ianuarie a lui Mitsuko Tottori la conducerea Japan Airlines (JAL) a provocat un adevărat șoc în lumea afacerilor din această țară. Nu numai că Tottori era prima femeie aflată la conducerea companiei aeriene, dar își începuse cariera ca membru al echipajului de cabină.
image
„Era doar o chestiune de timp”: Eminem îl ucide pe alter ego-ul Slim Shady în noul album VIDEO
Unul dintre marile alter ego-uri din pop ar putea avea un sfârșit macabru, Eminem anunțând primul său album de după cel din 2020, intitulat „The Death of Slim Shady (Coup de Grâce)”, relatează The Guardian.
image
Dispariția misterioasă a fiicei de 16 ani a unor magnați americani ai tehnologiei. Când a fost văzută ultima dată VIDEO
Mint Butterfield, fiica unor cunoscuți antreprenori din lumea tehnologiei, a dispărut în weekend. Tânăra de 16 ani a fost zărită pentru ultima dată duminică seara, în Bolinas, California, la nord de San Francisco.

HIstoria.ro

image
Justiția în România secolului al XIX-lea
Evoluția Ministerului Justiției urmărește, în linii mari, evoluția administrației autohtone, dar și pe cea a societății românești, în ansamblul său.
image
Operațiunea Barbarossa. 84 de avertizări cu privire la invazia germană, ignorate de Stalin
Pe 22 iunie 1941, Germania a invadat URSS în urma Operațiunii Barbarossa. Deși au primit numeroase avertizări din partea serviciilor de informații, Stalin și Uniunea Sovietică au fost luate prin surprindere.
image
Momentul abdicării lui Cuza: „În ochii lui n-am văzut niciun regret, nicio lacrimă”
Nae Orăşanu, om de încredere la Palat, îi comunicase principelui A.I. Cuza că „se pregătea ceva”.