2,9 miliarde de dolari sînt suficienţi pentru o ştire?
Ce aţi zice dacă am scoate o revistă care să vă înveţe cum să trişaţi ca să cuceriţi, cu un monstru virtual pe care aţi plătit 20 de dolari, o cetate din World of Warcraft? Dar dacă ne-am apuca de multe alte tipuri de presă? Ştirea e asta (proaspătă, de pe 9 iulie, dată la unison de ziarele britanice şi franceze, însă trecută lejer cu vederea de toată presa românească): Vivendi devine cel mai mare jucător din industria jocurilor video după ce a cumpărat 52% din Activision. Noul grup are o cifră de afaceri cumulată de 2,9 miliarde de dolari şi depăşeşte în acest fel concurenţa numită Electronic Arts. Întrebarea mea în redacţie, la ziarul la care lucrez, e asta (pregătită de mai multă vreme, e drept, scoasă numai bine de la naftalină acum): "Nu vreţi voi să dăm în pagina generic numită ŤGlorie şi televiziune» şi subiecte care ţin de industria jocurilor video?" (n-am primit un răspuns pînă la predarea articolului). Pînă să primesc un răspuns pozitiv de la ziar, fac, ca de obicei, pasul avangardist în Dilema veche şi mă înham să scriu un articol despre necesitatea unui anumit tip de jurnalism dedicat fenomenului jocurilor video. M-am amuzat greutatea cu care o struţo-cămilă precum jocurile video îşi găseşte o categorisire clară în presa de la noi. Două dintre articolele mele pe acest subiect au fost îndosariate fiecare după imaginaţia şi spaţiul de manevră ale celor care le-au indexat pe pagina web a ziarului. Un interviu cu şeful celei mai mari ligi europene de jocuri video, Electronic Sports League, a intrat la categoria "Timp liber", altul cu un tînăr român, Sorin Lupu, care face design de personaje pentru jocurile video realizate de către companii precum Microsoft, a intrat la paragraful "Tehnologie". Jocurile cîştigă teren Argumentaţia, dincolo de cei aproape 3 miliarde de dolari pe care tocmai i-am pomenit, este după cum urmează. Unele studii indică un trend mondial în creştere: doar în SUA, 28% dintre americani joacă cel puţin o dată pe lună un joc video - arată un sondaj recent realizat de Pew Internet & American Life Project. Alte studii spun că televizorul americanilor îşi împarte tot mai greu timpul de emisie între programele TV şi consolele Play Station, Xbox sau Wii. Studiile în care se vorbeşte despre violenţa dezvoltată de jocurile video în rîndul tinerilor sînt puse în oglindă de toată presa serioasă cu studiile care arată rolul de liant social pe care îl reprezintă cu succes comunităţile de gameri. Mai e isteria care cuprinde capitalele vestice în ajunul lansării unui nou joc din seria World of Warcraft sau Grand Theft Auto. Pasionaţii fac cozi în faţa magazinelor, jurnaliştii se întrec în cronici după lansare ca şi cînd ar fi vorba de un blockbuster hollywoodian, iar box-office-urile cu cele mai vîndute titluri sînt indicatoare preţioase ale unei pieţe extrem de concurenţiale. I se spune pe bună dreptate industrie, iar presa de afară o încadrează, adesea, atunci cînd vorbeşte despre banii din jurul ei, la rubrica "economic". Adaugi cei 16 milioane de jucători care plătesc cîteva zeci de euro pe an ca să joace în MMORPG (jocuri video de rol cu multiplayer online în masă) şi ai o imagine de ansamblu destul de bună. Iar studiile în care se vorbeşte despre violenţa dezvoltată de aceste jocuri în rîndul tinerilor sînt puse în oglindă de toată presa serioasă cu studiile care arată rolul de liant social pe care îl reprezintă cu succes comunităţile de gameri. În România, fenomenul e mai greu de estimat, din mai multe cauze. O ligă care să îi reunească pe pasionaţi, la fel cum se întîmplă la nivel mondial, e înfiinţată de abia şase luni şi numără puţin peste 4000 de jucători. O evaluare a numărului jucătorilor de World of Warcraft, unul dintre cele mai populare MMORPG inclusiv la noi în ţară, bate spre 10.000 de români înregistraţi pe serverele cu pasionaţi din toată lumea. Mai e, se ştie, imensa piaţă neagră a jocurilor video, care nu mai trece pe la casele de marcat şi care scuteşte magazinele de profil de cozile din afara ţării. Situaţia se va schimba în mod sigur, iar oferta pe care i-am făcut-o lui Sorin Lupu de a scrie o cronică în ziar, atunci cînd se lansează un joc video cu potenţial de blockbuster, va fi acceptată nu doar de el, ci şi de şefii de la ziar, şi preluată la nivel de concept şi de restul presei quality din România. Pentru o presă de nişă A fost un preambul generos şi un studiu de caz totodată pentru un subiect mai larg, care îmi revine şi îmi tot revine în cap ori de cîte ori văd ce prost se nişează mass-media din România. O presă de specialitate, aşadar. Există presă "de externe", dar nu avem presă "de Europa", cu suficienţi jurnalişti care să ştie pe de rost ce dosare se învîrt la Bruxelles şi Strasbourg, ce lobby şi unde trebuie dus pentru afacerile interne care ne sînt prioritare. Şi cu atît mai puţin presă de proximitate, fie ea cu tentacule în ţările vecine (chiar trist să nu ai ştiri în permanenţă venite din Ungaria, Ucraina, Bulgaria, Moldova), presă destinată minorităţilor sau presă de cartier la obiect şi dedicată comunităţii. Există presă de mediu doar atunci cînd se aruncă cianuri la Roşia Montană, cînd merg vedetele în Deltă să adune peturi şi cînd mor peştii asfixiaţi vara pe Dunăre, dar nu una care să fie pur adresată fenomenului, să-l urmărească şi să-l raporteze atunci cînd ONG-urile nu au destule resurse. Declinările sînt nesfîrşite. Începînd cu presa de festival de muzică, neobişnuită încă să scrie pertinent şi avizat de faţă cu Kaiser Chiefs, Alanis Morissette şi Manu Chao. Şi continuînd cu un subiect pe care-l am la inimă din considerente personale: presa ciclistă. Poate vi se pare ciudat, dar vreau să ştiu ce pot alege de pe piaţa românească atunci cînd decid să-mi cumpăr o bicicletă. Pe care tot mai mulţi şi-o doresc în oraşele aglomerate şi întortocheate ale României. De cîte ori merg în Franţa (e fraza mea preferată atunci cînd pun două lucruri în balanţă), îmi iau reviste de specialitate. Acasă am un teanc cu vreo şapte titluri. Eu zic că nimic nu-i imposibil.