Real și virtual în jocurile video
Printre îngrijorările cele mai comune ale publicului larg legate de jocuri video sau de realitatea virtuală se află ruptura potențială care poate avea loc între pasionații de astfel de divertisment interactiv și lume. Mai rău, percepția acestora asupra realității „reale” ar putea fi denaturată cu totul, creîndu-se astfel o confuzie în jucător între normele sociale și cele virtuale. De aceea, merită să ne întrebăm mai serios despre cum comunică și cum se modifică reciproc cele două medii. Explicit, în acest articol va fi vorba despre mediul virtual care poate fi explorat în jocurile video și nu despre celelalte virtualități care ne afectează în viața de zi cu zi, precum rețelele de socializare.
Fie că se petrec pe ecrane tradiționale, fie că se pot experimenta mai nou cu dispozitive VR, jocurile video oferă un spațiu ludo-narativ interactiv în care putem trăi fantezii cît se poate de diverse. Adăugăm Internetul în ecuație și apar lumi ficționale în care indivizi umani colaborează sau concurează prin avatarurile lor. Dimensiunea interactivă este, din punctul meu de vedere, arta designerului de jocuri, care trebuie să aproximeze sarcini complexe din viața reală într-un mod accesibil pentru categorii diverse de public. Trebuie să fim și distrați, dar trebui să fim convinși într-un mod credibil că supraviețuim într-un mediu ostil sau că explorăm spațiul cosmic, ca să dau doar două exemple. Cum spuneau creatorii de la Valve, una dintre cele mai importante companii din industria jocurilor video, designul presupune o formă de psihologie experimentală cu scopul de a obține imersiunea jucătorului în joc. Astfel, jocurile video nu pot fi cu adevărat rupte de realitate, indiferent cît de fantastice sînt lumile lor, deoarece exploratorii lor sînt totuși oameni, socializați în lumea reală. Mai mult, spre deosebire de alte medii artistice, interacțiunea se petrece folosind diferite dispozitive cu butoane – ca jocul tău să fie accesibil, el trebuie să adopte limbajul comun împărtășit cu alte creații din același gen. Ar trebui să folosim același buton pe tastatură sau pe controller pentru activități similare pentru ca publicul să nu fie forțat să învețe un nou mod de control de fiecare dată cînd încearcă ceva nou.
Comunicarea între real și virtual cînd vine vorba de jocuri video pare să fie bidirecțională. Într-o direcție, jocurile trebuie să reprezinte într-un fel sau altul lumea reală. Ele se inspiră din istorie, din evenimente curente sau din diferite moduri de viață cît se poate de reale. Chiar și în lumile fantastice trebuie să aduci activități mundane care să ofere credibilitate vieții care se petrece acolo. Partea bună este că pasionatul de jocuri video poate descoperi astfel alte pasiuni mai „reale”. Pot spune că jocurile au trezit mai multă pasiune pentru istorie în mine decît toate orele de istorie din liceu și sînt convins că nu sînt singurul. Mema viralizată recent despre cît de des se gîndesc bărbații la Imperiul Roman are fără îndoială o legătură cu zecile de jocuri de strategie în care ai ocazia să recreezi cuceririle și administrația strămoșilor noștri din antichitate. Nu ar trebui subestimat nici rolul terapeutic pe care acestea îl pot avea – de la prieteniile foarte reale care se pot forma între indivizi care interacționează în gaming-ul online pînă la terapia prin expunere pe care multe jocuri experimentate cu ochelari de VR o fac mai mult sau mai puțin accidental.
Capcanele apar însă în direcția cealaltă de comunicare – dinspre virtual către real. Pentru că jocurile sînt totuși produse comerciale, destul de riscante financiar de altfel, studiourile trebuie să satisfacă un public divers și nu neapărat coerent în termeni de așteptări morale sau ideologice. Jocurile de succes tind să hipersimplifice și să nu pună probleme dificile. De exemplu, războaiele sînt prezentate hollywoodian – explozii spectaculoase, soldați permanent curajoși și nemuritori, fapt care poate denatura percepția unui jucător despre ororile reale care au loc pe cîmpurile de bătălie din realitate. Violența din jocurile video, în majoritatea cazurilor, se va asemăna mai degrabă cu ridicolul din Tom și Jerry și nu cu cea reprezentată de Elem Klimov în faimosul Come and See. Jocurile de strategie ne pot încărca cu teorii economice și istorice problematice care pot duce la percepții denaturate asupra complexităților socio-economice ale lumii reale. Mai mult, tocmai pentru jocurile video vor să distreze în primul rînd, dificultățile unor activități din realitate pot fi dezamăgitoare pentru un pasionat de jocuri video – avioanele sînt greu de pilotat, nu poți să faci mușchi apăsînd niște butoane de cîteva ori precum o face avatarul tău, iar construcția unei afaceri profitabile nu durează o zi. De-aici, probabil, apare și pericolul retragerii în realitatea virtuală în care obiectivele personale sînt mult mai ușor de obținut.
Inteligența Artificială încă nu și-a făcut foarte simțită prezența în jocurile video – lumile generate de AI sînt încă mai puțin interesante decît lumile create de echipe de zeci sau sute de persoane în care fiecare colțișor este făurit cu o intenție artistică. Pe viitor însă, ne putem imagina cu ușurință lumi infinite generate prin uneltele Inteligenței Artificiale în care ne vom pierde zile, luni sau ani în șir și toate probleme pe care le putem asocia cu așa ceva. Jocurile video făcute de oameni se termină la un moment dat, jocurile făcute de AI nu au de ce să se termine.
În concluzie, imersiunea în jocuri video presupune o legătură cu realul în ciuda tuturor aparențelor. Această conexiune însă este modulată de scopurile comerciale ale studiourilor de jocuri, dar și de intențiile și fundalul psiho-social ale creatorilor și jucătorilor cu rezultate mixte. Cît nu uităm de dimensiunea ludică a exercițiului, jocurile pot augmenta realul. Important este să nu-l înlocuiască.
Mihail-Valentin Cernea este lector universitar la Departamentul de Filosofie și Științe Socioumane, ASE, și membru al Centrului de Cercetare în Etică Aplicată, Universitatea din București. Are publicații în domenii diverse, precum filosofia științei sau etica aplicată.