Mortal Kombat
La prima vedere poate să pară ciudat ca un articol despre etica jocurilor video să pornească de la Platon, dar cineva trebuia să o facă la un moment dat. Bănuiesc că nu greșesc atunci cînd spun că, printre lucrurile pe care le știm privitoare la ce gîndea unul dintre părinții fondatori ai filosofiei europene, se numără și perspectiva lui heterodoxă despre poezie. Chiar dacă nu ați citit Republica din scoarță în scoarță, cred că fiecare dintre voi știe că Platon nu-i prea avea la suflet pe Homer sau pe Hesiod, asta pentru a nu spune nimic despre contemporanul său Aristofan. Spre deosebire de filosofie, care îi apropie pe tineri de Adevăr și, prin extensie, de virtute și de comportamentul corect din punct de vedere moral, poezia, credea Platon, are efectul contrar: corupe tineretul și, de aceea, nu are nici un loc în cetatea ideală.
Ideea aceasta simplă (dar extrem de controversată, nu?) conform căreia poezia (și arta, în general) are un efect problematic la adresa dezvoltării caracterului moral al adolescenților și, prin extensie, la adresa întregii societăți, și că adoptarea unor măsuri restrictive privitoare la accesul la asemenea materiale ori interdicții privitoare la producerea lor sînt întemeiate își găsește nenumărate ilustrări în aproape orice epocă istorică. Exemplul lui Ovidiu, exilat pe țărmurile sălbatice ale Tomisului și contrariat constant de geții din preajma lui, este doar unul dintr-o sumedenie de reacții precum cele amintite anterior, care merg de la dezaprobare publică pînă la restrîngerea libertății de exprimare, restricționarea accesului la respectivele materiale artistice ori chiar închisoarea sau surghiunul. Ca un arc peste timp, în vremuri mai apropiate de noi, locul poeziei a fost luat prima oară de muzică. Muzica rock, iar apoi hip-hop-ul și, mai recent – de ce nu? –, trap-ul sau manelele (mai ales în contextul românesc), au trezit în partea mai conservatoare a societății o reacție similară cu cea a lui Platon privitoare la poezie: nu au ce să caute la noi în cetate și, dacă nu le putem interzice de tot, trebuie cel puțin să interzicem accesul adolescenților la acestea. În cele ce urmează, voi argumenta că panica morală stîrnită în jurul jocurilor video violente nu este nimic altceva decît o excrescență a acestui tipar de gîndire, una pentru care nu avem îndeajuns de multe temeiuri – fie ele filosofice ori științifice – pentru a o lua serios în considerare.
Opoziția lui Platon la poezie, vînătoarea de vrăjitoare din Evul Mediu sau angoasa constantă din prezent în relație cu un viitor dominat de Inteligența Artificială nu sînt nimic altceva decît genuri proxime ale aceleiași specii: panica morală. Aceasta reprezintă o teamă irațională că ceva sau cineva (fie individual ori colectiv) amenință bunăstarea morală, emoțională, economică, politică sau metafizică a unei comunități. Valori fundamentale ale societății sînt amenințate, cetatea este sub asediu și este de datoria noastră – cetățeni obișnuiți sau decidenți politic deopotrivă – să facem ceva, orice, cu privire la sursa acestei anxietăți. Mass-media și, mai recent, social media joacă un rol în acest proces, dar să nu uităm că Platon nu a avut nevoie de Facebook pentru a ajunge la concluziile sale.
Violență & moralitate
Voi încerca acum să prezint (într-o formă cît mai caritabilă cu putință) argumentul taberei adverse, argument formulat încă de la prima apariție a unor jocuri video precum Doom, Mortal Kombat sau, mai aproape de vremea noastră, GTA, Counter Strike ori Call of Duty. Extrem de populare în rîndul adolescenților (mai ales al băieților), jocurile de acest gen îi vor face pe aceștia să fie mai violenți pe viitor și să imite comportamentul la care sînt expuși în scenariul jocului. Drept dovadă sînt aduse în discuție evenimente tragice din SUA precum masacrul de la liceul Columbine din 1999, unde cei doi făptași erau jucători împătimiți de Doom. Agresivitatea crescută și o viitoare predispoziție către violență nu sînt însă singurele elemente relevante aici, ci și o preocupare pentru dezvoltarea caracterului moral al celor care își petrec timpul jucînd asemenea jocuri. Virtutea, după cum spunea Aristotel, este o trăsătură dispozițională – necesită mult antrenament și repetiție, precum și modele corecte de urmat. Jocurile video violente, plecînd de la regulile explicite pe care jucătorii trebuie să le respecte, ne obișnuiesc cu tot soiul de transgresiuni morale, de la crimele violente necesare pentru a termina o misiune la alte tipuri de violență (sexuală sau emoțională). În loc să deprindă virtutea, adolescenții care petrec ore întregi jucîndu-se vor deprinde, de fapt, viciul. Apoi, pe o linie foucaldiană, toate acestea nu fac nimic altceva decît să contribuie la o „normalizare” a violenței în societate.
Toate acestea sună intuitiv plauzibil, dar să nu confundăm plauzibilitatea intuitivă a unei poziții cu întemeierea sau legitimitatea acesteia. Deși unele cercetări empirice realizate de psihologi sau sociologi indică o relație între jocurile video violente și un comportament mai agresiv al jucătorilor, consensul științific pe marginea acestei teme este departe de a fi atins. De fapt, consensul științific actual indică ceva puțin diferit. Unele dintre aceste cercetări se bazează pe metodologii care ridică serioase semne de întrebare și, de aceea, presupusele rezultate trebuie tratate cum grano salis. Pe lîngă chestiuni care țin de eșantionare și reprezentativitate, un mare defect al acestor cercetări ține de confuziile conceptuale pe care le putem identifica deseori în cercetările din științele sociale: cea dintre corelație și cauzalitate. În primul rînd, cauzalitatea, acest Sfînt Graal al științei, este dificil de identificat. Tocmai de aceea, deseori, avem de-a face cu niște corelații care trebuie privite cu un ochi critic. În fond și la urma urmei, dacă adolescenții care sînt natural mai agresivi vor fi mai predispuși să joace jocuri violente, lucrul acesta ne spune, de fapt, mai multe decît presupusul efect pe care jocurile video îl au la adresa dezvoltării lor psiho-cognitive (putem vorbi la fel și despre radicalizare și social media, dar acesta este un subiect pentru un alt moment). Explicația aceasta funcționează la fel de bine și în cazul filmelor violente. Spre exemplu, un studiu recent arăta că lansarea unui blockbuster violent în cinematografele americane are un efect neașteptat: scade numărul de infracțiuni sau crime agresive și violente pe durata difuzării în cinematografe pentru că oamenii care sînt mai predispuși să fie violenți se vor duce să vadă respectivul film.
Dacă acceptăm că experimentele naturale sînt importante în științele sociale și că acestea spun lucruri mult mai importante despre societate decît cele controlate, de laborator, atunci argumentul împotriva jocurilor video devine mai șubred. Să zicem că sîntem de acord că jocurile video îi fac pe adolescenți mai violenți și mai agresivi, pentru că normalizează asemenea acțiuni și atitudini. Această trăsătură dispozițională, pe care au exersat-o în lumea virtuală din joc, pune bazele unui viitor caracter vicios. Aceasta ar însemna că generații întregi care au crescut jucînd Mortal Kombat sau Doom ar trebui să fie semnificativ mai violente decît cele care au crescut înainte de apariția jocurilor video violente. Totuși, realitatea refuză să corespundă unei asemenea intuiții aparent plauzibile. Tinerii șlefuiți moral de Mortal Kombat nu au devenit adulți mai violenți decît părinții ori bunicii lor – chiar din contra. Nu vreau să merg chiar pînă în punctul în care aș spune că jocurile video i-au pacificat pe tineri, dar nu pare o idee foarte excentrică, totuși.
Din rațiuni de spațiu, îmi este dificil să intru în alte aspecte care sînt la rîndul lor relevante, unul dintre ele fiind această presupusă confuzie ontologică pe care adolescenții ar face-o între virtual, real și comportamentul potrivit în fiecare dintre cele două medii. Este indubitabil însă faptul că lumea virtuală a jocurilor video (violente sau nu) reprezintă un fascinant laborator de cercetare morală, iar asta cu atît mai mult cu cît noi tehnologii de realitate augmentată și imersivă devin din ce în ce mai disponibile pentru consumatori. Jocurile video sînt de asemenea provocatoare prin prisma unor probleme aparent paradoxale precum Dilema jucătorului („Gamer’s Dilemma” în engleză), care ne provoacă serios intuițiile morale: de ce vedem unele transgresiuni morale pe care un jucător le poate înfăptui în mediul virtual (să luăm crima drept exemplu) ca fiind mai acceptabile decît altele (poate cel mai relevant ar fi cazul pedofiliei). Revenind însă la subiectul nostru, cred că principala lecție pe care trebuie să o extragem de aici este aceea că avem toate motivele să fim sceptici cu privire la presupusa legătură dintre jocurile video și violență, dar că trebuie să fim vigilenți și receptivi la explorările din științele sociale, mai ales dacă vrem să cercetăm și unele subiecte corelate precum problema adicției. Pînă una-alta, nu știu dacă are sens să ne mai batem capul platonician în căutarea cetății ideale, dar sînt destul de sigur că atît poezia, cît și Mortal Kombat au un loc acolo.
Radu Uszkai este asistent universitar în cadrul Departamentului de Filosofie și Științe Socioumane de la ASE București și membru al Centrului de Cercetare în Etică Aplicată de la Universitatea din București.
Foto: © YouTube.com