Mi-am jucat cerul

5 aprilie 2022   Tema săptămînii

„Privește cerul!“ Întîlnim deseori, scris pe zidurile orașului, acest îndemn. Și este un îndemn foarte bun ca să ridicăm privirea și să privim cerul, cu seninătatea și calmul lui pe care ni le poate induce, mai ales că ele pot avea un efect de relaxare. Și este atît de la îndemîna noastră să ne construim această stare, la fel cum este și mersul pe jos, care are aceleași efecte benefice asupra creierului nostru, reglînd biochimia întregului organism. Dar cîți dintre noi privesc cerul deseori și își propun să aibă cîteva minute de pace și de autoreglare? Și nu din cauza lipsei dorinței, ci din cauza faptului că trăim în viteză, cu multe informații pe care creierul le are de procesat permanent, cu necesitatea găsirii unor soluții la diferite probleme și cu mersul pe aceleași hărți neurale de tip pilot automat.

Vizitînd muzeul Van Gogh din Amsterdam, am privit cerul intens pictat, care m-a cutremurat, în tabloul „Almond Blossom” („Migdal înflorit“), realizat cu ocazia nașterii nepotului său Vincent, care a și fost botezat cu numele lui. Van Gogh e cunoscut pentru lupta sa cu boala psihică de care a suferit pe parcursul întregii sale vieți, cu episoade psihotice repetitive și decompensate în forme de autoagresiune, culminînd cu sinuciderea. Am plecat încărcată de toată suferința care răzbate din fiecare pictură, cel puțin așa am simțit-o, o suferință transpusă în artă, o luptă a minții aflate în dezorganizare a artistului care se poate observa în toate lucrările lui, dar recunosc că cel mai mult am zăbovit în fața acestui tablou care simboliza nașterea vieții și pe care Van Gogh a transpus-o și în cuvintele dintr-o scrisoare către fratele său, în care îi scria: „Vei observa poate că am lucrat cu cea mai mare răbdare, calm și siguranță a tușei”, nefiind deloc întîmplătoare nevoia de liniște și seninătate pe care nu le-a simțit și pe care le-a căutat întreaga sa viață, dar pe care, din păcate, nu le-a găsit decît episodic.

Ce legătură poate avea introducerea de mai sus cu jocurile video? Jocurile video sînt extrem de răspîndite astăzi în rîndul tinerilor și nu numai, au un efect de relaxare și de abandon al sinelui nostru, de fugă din realitatea cotidiană, cu toate responsabilitățile ei. Mulți copii se joacă de la vîrste fragede, iar pentru părinți poate fi un ajutor pe moment, dar cu costuri pe termen lung. De multe ori, acestea înlocuiesc o bonă, socializarea autentică sau familia lărgită acolo unde avem norocul de a avea o familie lărgită. Nu sînt de judecat părinții și nu am intenția de a găsi vinovați, ci mai degrabă de a căuta soluții care să poată fi implementate astfel încît să îi protejăm pe copii de consumul în exces al jocurilor. Părinții sînt la rîndul lor solicitați și au nevoie de pauze de la rolul de părinte pentru a se putea regla, ca mai apoi să poată fi disponibili emoțional pentru copii. Este un rol extrem de solicitant, din care nu poți ieși cînd vrei, e nevoie de o întreagă organizare pentru a avea cîteva momente pentru tine și pentru relația de cuplu. Dar cum modelul învățat este cel al părinților care se sacrifică pentru copiii lor, acest lucru însemnînd o disponibilitate emoțională redusă ulterior în relația cu copiii, ne este frică să nu fim priviți ca fiind egoiști sau judecați ca fiind răi dacă ne luăm momente pentru noi. Sîntem tributari mentalităților de tipul „Ce va spune lumea dacă eu fac acest lucru, oare ce vor crede despre mine, vor crede că sînt un părinte rău?”. Or, tocmai de aici pleacă multe conflicte interioare cînd nu ne asumăm resursele epuizate și nu cerem ajutor acolo unde se poate. Sînt și părinți care nu au cum să aibă parte de acest ajutor din diferite motive, extrem de obiective, iar pauza poate fi oferită, din păcate, de retragerea copiilor în consumul de Internet sau televizor.

Sistemul de recompensă al creierului se declanșează în momentul cînd descărcăm dopamină, care produce plăcere. Dopamina este molecula plăcerii, de fapt este molecula anticipării plăcerii, sistemul de recompensă este format din motivație, care are în spate dorința, prin stimularea mecanismului de recompensă este stimulată dopamina, molecula anticipării plăcerii care va urma. Cu cît o vom stimula, cu atît va crește nevoia de mai mult, de intensitate. Nu ne mai este suficient cît consumăm și vom crește consumul pentru a simți acea intensitate, iar dacă nu vom reuși să o simțim datorită sensibilizării obișnuinței date de consum, vom căuta să asociem alți factori de consum. Practic, centrul dependenței devine extrem de activ și dominant în funcționarea neurobiologică a noastră.

Internet Gaming Disorder

În anul 2013, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) a adăugat pe lista sa „Internet Gaming Disorder”, tulburare provocată de jocurile video și clasificată prin diferite grade ale severității sale, de la forma ușoară la cea moderată și cea severă. Aceasta a fost clasificată în urma studiilor care au arătat legătura între utilizarea excesivă a jocurilor și dispoziția afectivă modificată, cum ar fi depresia sau anxietatea, fragilitatea psihică, minciuna, disimularea, neglijarea activităților zilnice, a igienei proprii, izolarea socială, incapacitatea de a te adapta lumii reale și rezultate școlare sau profesionale slabe. De altfel, aceste caracteristici le regăsim și în cazul dependenței de droguri.

Frances E. Jensen, specialistă în neurobiologie, și Amy Ellis Nutt, jurnalist științific, în cartea Creierul adolescentului – ghid de supraviețuire pentru părinți, scriu despre nevoia compulsivă de a fi conectat digital care se observă atît la nivel comportamental, cît și biochimic. Atunci cînd anticipăm anumiți pași dintr-un joc sau chiar deschiderea unui mesaj primit, creierul nostru trăiește o senzație de „O, wow!” care declanșează o descărcare plăcută de dopamină. Surprinzător este faptul că efectele neurobiologice sînt datorate puterii minții de a influența corpul și nu de acțiunea dată de un drog. Tot în această carte este citat studiul lui Malcolm Gladwell care afirmă că tinerii, în special băieții, petrec aproximativ zece mii de ore pînă la vîrsta de 21 de ani pe jocuri video, timp echivalent, în medie, cu acela necesar pentru a deveni specialist în orice domeniu sau un timp suficient pentru a lua examenul de licență la o facultate.

Sînt unele studii care spun că jocurile video au mici efecte benefice asupra imaginației și psihicului oamenilor, dar și asupra stării de bine. Puse într-o corelație a mai multor factori care ar trebui luați în calcul, dar și în lipsa unor studii longitudinale, vom observa că alți itemi nu numai că nu sînt satisfăcători, ci că scad în valori, demonstrînd numeroasele efecte toxice pe care le au jocurile, cum ar fi starea de iritabilitate după o perioadă de consum al acestora, starea de anticipare a următorului joc, implicit nerăbdarea și frustrarea, scăderea capacității de a te putea concentra și a fi prezent în momentul actual, precum și, într-o formă mai gravă, suprapunerea planului real cu cel virtual, astfel încît se poate ajunge la o intoxicare și la o supraexcitare a sistemului nervos care în unele cazuri duce la manifestări psihotice.

Daniel Simons, profesor de psihologie la Universitatea din Illinois, citat într-un articol de Jennifer Michalowski pe site-ul brainfacts.org, a analizat, în anul 2016, împreună cu colegii săi, mai mult de 130 de articole din jurnale referitoare la beneficiile jocurilor video, în care autorii susțineau că ele îmbunătățesc memoria și abilitățile de a conduce. Simons și colegii au demonstrat că într-adevăr crește performanța datorată acestor abilități în joc, dar că în viața reală nu există aceleași îmbunătățiri. Atunci cînd practicăm o abilitate cum ar fi aceea de a face un puzzle în fiecare zi vom deveni mai buni în a găsi piesele lipsă, dar nu ne va fi de folos atunci cînd am uitat unde am parcat mașina. Dacă joci jocuri video de strategie vei deveni mai bun la aceste jocuri, dar acestea nu-ți vor îmbunătăți performanța la școală sau la muncă.

Pînă la vîrsta de 24-25 de ani, creierul este în plină dezvoltare și într-un proces de învățare, este cea mai plenară și propice perioadă pentru învățare și pentru dezvoltarea unor abilități sociale, construim hărți neurale și, în funcție de mediul nostru și de ceea ce consumăm, așa le vom forma. Acestea nu sînt statice, sînt fluctuante, schimbîndu-se de la un moment la altul datorită neuronilor care le alimentează și care le reflectă pe cele din interiorul corpului nostru și din lumea înconjurătoare. Antonio Damasio, neurolog, scrie despre cum întregul mediu oferit creierului nostru este încontinuu modificat spontan sau aflat sub controlul activităților noastre care modifică în consecință aceste hărți cerebrale.

Societatea de azi tolerează timpul pe care-l investim în utilizarea Internetului. Jocurile video sînt adicții funcționale, la fel cum este și consumul zilnic de alcool. Alcoolicul funcțional este dependent fără a fi un bețiv. Societatea tolerează și nu conștientizează adevăratul pericol al acestui consum. La fel cum auzim: „Toată lumea stă pe telefon, toți copiii și tinerii se joacă”. Da, toată lumea din anturajul copilului care utilizează în exces telefonul și jocurile video o face. Cei cunoscuți ție o fac. Și da, prietenii și anturajul pe care-l avem sînt un factor de risc. Gabor Maté scrie despre necesitatea unor relații de prietenie care să ne inspire și în care să fim stimulați prin petrecerea de timp împreună, învățînd abilități noi, cum ar fi un sport practicat în comun care ne motivează și ne crește calitatea interacțiunii, dar și stima de sine. Mediul este cel care le favorizează, prin mimetism împrumutăm trăsături de la ceilalți și modul lor de a acționa. Acolo unde există o fragilitate a stimei de sine ne vom dori să fim ca ceilalți și din dorința de apartenență la grup. Dacă ești diferit este dificil să reziști într-o lume în care vei fi exclus pentru că nu ai aceleași interese ca ale celor din jur. Dacă un copil nu are un sprijin real din partea familiei și se va îndoi de sine, acesta va sfîrși prin a fi captiv mediului și, cum nu avem multe studii longitudinale, încă nu cunoaștem exact implicațiile pe termen lung ale acestui consum de jocuri video.

Diversitatea jocurilor stimulează din ce în ce mai mult, ducînd la o hiperexcitație a sistemului nervos, la dereglare chimică și implicit la o stare de alertă a corpului. Observăm starea de agitație psihomotorie, incapacitatea de ne concentra pentru studiu sau de a citi, deoarece nu putem să rămînem concentrați asupra sarcinii, ne pierdem răbdarea pentru orice acțiune care presupune un minim efort. Dorim un rezultat imediat și instantaneu deoarece chimia creierului s-a modificat. Natura ne-a creat să dorim, să mîncăm, să vrem să procreăm, să ne asigurăm nevoile instinctuale fiziologice.

Sînt oameni care trăiesc fără a căuta stimularea, pentru că au mecanisme adaptative sănătoase, spre deosebire de cei care se uniformizează și se conformează efectului de turmă. Substanțele consumate modifică percepția și arată că poți fi bine, deși binele simțit este dat de ceva toxic, care scurtcircuitează recompensa și ne face să alegem drumul cel mai scurt pentru a avea plăcere, decît să facem un sport în care să ne consumăm energia și să ne reglăm chimic într-un mod mai sănătos. Cîștigăm satisfacție fără să facem efort. Efortul devine un termen de respins. Nu vrem să facem efort, nu ne place, este obositor, iar atunci cînd poți obține relaxare prin evitarea sinelui alegem calea cea mai la îndemînă, dar care, deși este cea mai ușoară, are consecințe majore pentru funcționarea noastră.

Cînd am început să scriu acest text m-am gîndit la creierul nostru că este precum cerul, atunci cînd apar nori întunecați aceștia duc la furtună și la dezorganizarea naturii. La fel și cînd utilizăm în exces jocurile video, consumul va produce dezorganizare în chimia creierului. Creierul nostru este cerul, iar cea mai bună cale de a ne menține sănătatea psihică rămîne grija pentru relația cu noi înșine. Natura este cel mai mare dar și, fără a cita nici un studiu, analizați cum vă simțiți atunci cînd sînteți în mijlocul naturii și priviți cerul.

Cătălina Dumitrescu este psiholog.

Foto: Vincent van Gogh, Almond Blossom (wikimedia commons)

Mai multe