Din preistoria jocurilor automate

10 aprilie 2013   Tema săptămînii

Despre experiența mea cu jocurile video am să împărtășesc două chestiuni: o anecdotă cu baze reale, în care voi simplifica detaliile, și o scurtă istorie.

O să încep cu anecdota. Era o dată un băiat care se juca toată ziua pe calculator, iar maică-sa îl bătea mereu la cap să mai iasă în lume că o să se înverzească de atîta jucat, o să rămînă cocoșat, o să-și piardă abilitățile sociale și probabil de aia nici măcar n-are prietenă. Băiatul ăsta avea un amic pe care maică-sa i-l tot dădea mereu drept exemplu pozitiv: un sportiv energic adulat de colege, extrem de popular, practicant a felurite sporturi printre care și alpinismul, în general o minte sănătoasă într-un corp sănătos.

Într-o bună zi, băiatul sportiv s-a suit pe munte cu colegii și a încercat să-și impresioneze prietena traversînd o prăpastie, dar un regretabil accident s-a produs și nefericitul a căzut în prăpastie. În schimb, primul băiat a continuat să se joace și i-a explicat mamei sale că o fi el un pic verde pe la cearcăne, dar nu are cum să pățească în fața calculatorului ce a pățit colegul său în natură. Astăzi băiatul care se juca pe calculator lucrează ca programator pe un salariu de mii de euro și a avut o relație de lungă durată cu prietena regretatului alpinist. E mai adus de spate, ce-i drept, dar se felicită pentru a nu fi urmat îndemnul mamei spre o viață energică, în care riscurile naturii pîndesc la tot pasul – te pot călca mașinile, te pot mînca urșii ș.a.m.d.

Și acum istoria care dă contextul acestei anecdote. Jocurile video au apărut în satul meu natal ca un miracol, nu doar tehnologic, ci și spiritual. La mijlocul anilor `80, într-o zonă rurală alfabetizată în minoritate în care culmea tehnologică era proiectorul de la căminul cultural pe care îl mai vizitam cu școala, nu era o diferență semnificativă între chipul Fecioarei Maria vorbind de pe fundul unei cești de cafea și personajele unui joc video dialogînd pe ecran în mod dinamic, reacționînd la apăsări de butoane, părînd, într-un fel, să le pese.

Am prins vremuri (cam primii 15 ani din viață) în care conceptul de simulare interactivă a realității, oricît de rudimentar implementat, ținea de domeniul science fiction. Probabil la oraș primele CIP-uri și HC-uri apăruseră mai devreme, dar la noi la țară abia auzisem de romanul interactiv, în care dădeai cu zarul ca să sari la cutare pagină, și de televizorul care reacționează la telecomandă, arătîndu-ți chestii diferite în funcție de butonul pe care îl apeși.

Ca toți copiii autiști, impersonam jucăriile (cowboy și indieni de plastic, ori jetoane reprezentînd fotbaliști) punîndu-le vorbe în gură, dorindu-mi în secret să poată vorbi, negocia, lua decizii, în special cînd mă jucam cu prietenii și trebuia să inventăm reguli despre ce e permis și ce nu, reguli dificil de monitorizat sau impus într-o joacă prin nisip. Ce-i drept aveam și șahul, care avea personaje și reguli de conduită, dar era o simplificare mult prea abstractă, dezbărată de orice urmă de emoție. Ca să mai compenseze, unul din partenerii mei de șah desena pe fețele pionilor ochi și zîmbete, sau guri mîhnite pentru pionii capturați. Cu toții resimțeam anumite lipsuri din ludicul jocurilor copilăriei, dar nimeni nu putea să pună degetul pe lacună, ori să-i dea un nume - interactivitatea. Spiritul competitiv al jocurilor ținea de foame, dar nu era suficient.

Pînă la urmă au adus la barurile din sat primele automate SEGA, imediat după revoluție. Unul cu Green Beret și unul cu un individ care se transforma în urs, nu-mi mai amintesc cum se numea (aha, Altered Beast, l-am găsit pe Wikipedia!). Un copil a leșinat de foame la joystickul de la Altered Beast înainte să salveze prințesa, după nu știu cîte ore de joc neîntrerupt în care o duzină de alți copii se adunaseră în spatele lui și i se uitau peste umăr, ca la film. Nici unul nu s-a gîndit să-i aducă o coajă de pîine. A cheltuit toată pensia părinților și a ieșit scandal, părinții au făcut petiție să se închidă barul că fugeau elevii de la ore chiar dacă nu aveau bani de jetoane, doar să se uite la cîte unul cum se joacă.

Eu, mai cumpătat fiind, dar la fel de fascinat, i-am lămurit pe părinți că mă duc la liceul de informatică dacă îmi cumpără calculator. Genială mișcare (astăzi nu mai prostești pe nimeni cu strategii din astea). În scurtă vreme am făcut propriul club la mine acasă, cu copiii din vecini adunîndu-se să se joace pe factura noastră de curent. La schimb, trebuiau să facă lucruri pe lîngă casă în locul meu – tăiat lemne, cărat gunoiul, scos cartofi. Erau începuturile mele în managementul resurselor umane.

Nu erau jocuri multiplayer pe vremea aceea, dar găseam soluții să ne jucăm și mai mulți deodată. Unul apăsa butonul de sărit, unul pe cel de mers înainte, altul trăgea cu pușca sau dădea cu bîta. Au apărut atunci Saboteur (despre care cîntă Norzeatic pe ultimul album) și mai tîrziu jocurile cu implicare emoțională – Dizzy, în care trebuia să urmărești o poveste de-a lungul unei serii de dialoguri interactive, să plimbi obiecte de ici acolo printr-un peisaj de basm ca să rezolvi diverse ghicitori. Nu exista Internet (incredibil, acum fac atac de panică dacă trec 24 de ore fără acces la Internet!), nu existau nici DVD-uri, nici măcar CD-uri. Aveam jocurile înregistrate pe o bandă de magnetofon ORWO și dura cîte 4-5 minute pînă porneai unul. Cîțiva ani mai tîrziu am descoperit și discheta, care a mai eficientizat cît de cît procesul, iar pînă cînd colegul meu a căzut în prăpastie, apăruseră deja CD-urile.

Aron Biro este autorul blogului aronbiro.blogspot.com.
 

Mai multe