Ce au în comun un druid, un oracol şi un necromant?
Echipa mea de mercenari din Atlantica Online este alcătuită din: o vrăjitoare (de modă veche, călare pe o mătură), un erou din Grecia Antică, o vampiriţă care cîntă la o mandolină, un druid, un oracol (de fapt, o „oracoliţă“ destul de sexi, cu pantofi cu toc şic), un necromant şi un soi de arhanghel, cu aripi şi cu o sabie. Caracterul meu – Indus, supereroul creat de mine care îi conduce pe cîmpul de luptă pe toţi aceşti războinici atît de diferiţi, se luptă cu un fierăstrău, iar principala lui vrajă (învăţată din cărţi pe care le cumperi de la Market) se numeşte Chainsaw, adică Drujba. Se deplasează cu o motocicletă SF, pentru că n-am avut suficient gold cu care să-i cumpăr un dragon, şi aproape în fiecare zi face un raid – Labyrinthos, în care împreună cu alţi bravi eroi, îl ucide pe Minotaur.
Atlantica Online este un cunoscut MMORPG (adică un role-playing game online, cu mai mulţi jucători) a cărui poveste este legată de o istorie alternativă a lumii, cu teme mitologice şi elemente de steampunk. Mai exact, explorînd continente care există în realitate, cum ar fi Africa, Europa sau America de Nord, întîlneşti aici, de-a valma, cam de toate: de la elfii din Yggdrasil, vampirii din castelul Bran (un cîmp de bătălie important în joc, am senzaţia că mulţi dintre programatori au fost, de fapt, români), unde însuşi Dracula este un boss de level 60 pe care trebuie să-l căsăpeşti. Există în joc şi un oraş care se numeşte Bucharest şi aparţine unei ghilde din Polonia, în vreme ce ghilda românească RoPower stăpîneşte undeva prin Asia. Atlantica este jocul pe care-l joc de aproape doi ani, cu consecvenţă şi cu o oarecare dependenţă, fără să mă deranjeze tot acest amestec aparent kitsch, însă, de fapt, extrem de amuzant de creaturi şi de motive fantasy sau mitologice. Odată cu trecerea timpului, la fel ca şi ceilalţi jucători, nici nu m-am mai gîndit serios la povestea jocului şi la provenienţa moştrilor pe care îi ucid (că sînt troli, mafioţi din Detroit sau călugări franciscani), m-a interesat doar cît de puternici sînt (în termeni de joc: level, HP, AOE) sau cum să am armuri mai bune şi arme mai performante. M-am obişnuit atît de tare cu lumea din Atlantica (deşi joc mult mai puţin decît alţii care petrec 6-8 ore pe zi în joc), încît uneori viaţa mea reală şi cea virtuală încep să se amestece: de pildă, cînd reuşesc să vînd la Market nişte pene de pasăre Phoenix şi fac rost de mai mult gold, mă gîndesc că ar fi cazul să-mi plătesc facturile la gaze sau energie electrică în rl (real life, cum se vorbeşte pe chat-ul din joc) sau merg pe stradă refăcînd mental anumite misiuni şi întrebîndu-mă unde am greşit.
Vîrsta medie a jucătorilor împărţiţi în ghilde şi naţiuni este nu 16-18, aşa cum vă aşteptaţi probabil, ci 25-30 de ani. Categoric, Atlantica Online nu este un joc pentru puştani, e mult prea complex (ca joc, nu ca poveste), ca să prindă la vîrste mai mici. Am cunoscut aici un antreprenor din Texas, un instalator polonez (pe bune!), un agent de pază belgian, un mecanic, amator de curse de motociclete din Indonezia, o rusoaică măritată, casnică, un poet bulgar, mai mulţi IT-işti din State (unul român care a emigrat), un pensionar canadian de 65 de ani. În general, socializarea se rezumă la performanţele din joc, însă uneori mai vorbim pe chat şi de vieţile noastre reale, de familii, unii chiar de copiii lor. Odată, şeful ghildei din care făceam parte – Gandamar, asiatic, se pare şi jucător înverşunat de vreo patru ani, m-a întrebat care este semnificaţia numelor mercenarilor mei (ca să-i personalizezi, poţi să le dai ce nume vrei). Adică, ce înseamnă Artemis, Odysseus, Thor sau Morrigan? (nume banale, cam clişeistice, pe care le alesesem în funcţie de presupusa obîrşie a fiecărui mercenar). M-a surprins, credeam că orice copil de 10 ani ar fi ştiut aşa ceva! Gandamar avea 29, era expert în misiuni de genul – „Save Helen!“ („Salveaz-o pe Elena din Troia!“), însă nu avea curiozităţi dincolo de joc şi îl aborda inginereşte ca pe o partidă de dame, în care piesele în sine nu reprezintă nimic, contează doar ce mutări poţi face cu ele. Altădată, un jucător din Anglia a fost uimit cînd i-am spus că, în România, există în realitate Castelul Bran. „Oau! Şi se poate vizita? Credeam că e doar o legendă!“ Aşadar, se pare că intrăm într-o eră în care poveştile mai funcţionează doar din punct de vedere „tehnic“, personajele îşi pierd semnificaţia iniţială şi constituie doar o bază pentru mitologii personale, în care fiecare îşi poate crea un supererou. Cine ştie cum, peste 10-20 de ani, într-un alt joc, mai performant, Gandamar, celebrul vrăjitor din Atlantica Online, va exista ca personaj, va fi un boss creat în joc, cu care să te baţi... În lumea virtuală orice este posibil, o mitologie preexistentă poate genera o alta nouă, surprinzătoare.
O invazie magică
Primele cărţi „fantasy“ ale copilăriei mele (pe vremea cînd nu ştiam că fantasy e un gen literar) au fost „Legendele Olimpului“, repovestite de Alexandru Mitru. Creaturi fabuloase precum hidra din Lerna sau Cerber, cîinele cu trei capete, populau jocurile noastre din spatele blocului, în care ne împărţeam roluri de zei şi de eroi ai Greciei Antice. Scoase din context, rupte de credinţele şi cultura unei civilizaţii care existase în realitate (nici un copil nu citea pe atunci şi notele de subsol despre politeism, nu ştiu care sit arheologic şi trimiteri la geografia reală, de zilele noastre), toate aceste legende îşi pierdeau apartenenţa şi erau pentru noi doar nişte minunate poveşti universale, în care existau magie, acţiune, ceva romance, lupta între bine şi rău, ca în orice basm. De aceea ne jucam de-a zeii, aşa cum copiii de astăzi se joacă de-a Harry Potter.
Prima carte fantasy adevărată pe care am citit-o (şi recitit-o de cel puţin zece ori) a fost O poveste cu un hobbit a lui Tolkien, apărută printr-o minune în seria „Biblioteca pentru toţi copiii“ de la Editura Ion Creangă. Aici am făcut cunoştinţă cu un cu totul alt tip de mitologie, total diferită faţă de cea din Legendele Olimpului. O mitologie inventată, e adevărat, dar care avea ca sursă de inspiraţie miturile şi poveştile nordice şi anglo-saxone. I-am întîlnit pentru prima dată pe troli, gnomi, enţi şi dragoni, dar mai ales pe elfi, iar de elfii lui Tolkien nu ai cum să nu te îndrăgosteşti din prima, au o magie a lor care, surprinzător, a rămas intactă chiar şi în filmele cu superefecte de mai tîrziu – seria Lord of the Rings (se ştie că de regulă filmul „strică“ imaginea pe care ţi-o faci din carte). Aşadar, citind pe la 12 ani povestea hobbitului Bilbo Baggings, nu-mi puteam imagina, desigur, invazia de elfi, vampiri şi dragoni care va urma 15-20 de ani mai tîrziu. Reciclate la infinit, toate aceste personaje au devenit treptat nişte clişee comerciale. Ele vînd cărţile pentru copii şi, ca şi în cazul jocului meu Atlantica online, povestea în sine – valoarea şi profunzimea ei – începe să conteze prea puţin. Se creează trend-uri: după megasucces-ul Harry Potter, ies pe bandă rulantă poveşti cu vrăjitori buni şi răi (care se ascund sub aparenţele unor oameni obişnuiţi, care îşi descoperă întîmplător puterile magice şi nu ştiu ce să facă cu ele, care urmează o şcoală, ucenicie etc. etc. – imitaţii ale lui Harry). Seria „Eragon“ dă liber la poveştile cu dragoni de toate tipurile. Seria „Amurg“ – o telenovelă cu vampiri, în opinia mea – (re)defineşte o poveste veche de cînd lumea: iubirea dintre o muritoare şi un nemuritor (de preferat, periculos, magic, cu colţi). Urmează o avalanşă de romănaşe siropoase pentru adolescenţi, în care acelaşi gen de fată (frumuşică, inocentă, cumva inadaptată) se îndrăgosteşte de alţi vampiri, vîrcolaci sau de diferiţi monştri care pot da dovadă de tandreţe şi umanitate. În tot acest peisaj cu întîmplări magice (şi finaluri) care se repetă, o excepţie ar fi saga lui R.R. Martin – Cîntec de gheaţă şi foc, mai degrabă o serie de romane cavalereşti decît fantasy, în care primează povestea, iar magia e bine temperată, şi nu într-un exces care îl poate duce pe cititor la un overdose. Iar ca o replică mai pragmatică şi poate pentru a stopa invazia acestor creaturi magice cîrpite şi debusolate, la modă sînt acum şi romanele realiste pentru copii (vezi Jurnalul unui puşti, care nu este însă cel mai valoros exemplu, ci cel mai popular), poveştile din rl (real life, desigur... pe care nu am abandonat-o încă de tot) care ridică probleme reale ale copiilor moderni, legate de inadaptare, discriminare, familii disfuncţionale etc. Acestea, mai nou, sînt cărţile pentru copii cele mai premiate, însă nimic n-are totuşi farmec fără un strop de magie.
Foto: T. Banuş