Partea nevăzută a jocurilor video - interviu cu Florin SANDA

Publicat în Dilema Veche nr. 478 din 11-17 aprilie 2013
Partea nevăzută a jocurilor video   interviu cu Florin SANDA jpeg

Ce e şi cu ce se ocupă Ubisoft?

Ubisoft e firma din spatele jocurilor Assassin`s Creed, Watchdogs, Just Dance, Splinter Cell, Rainbow 6, Ghost Recon sau Rayman. E unul dintre cei mai mari producători de jocuri video din lume. A fost creat în 1986, în Franța, de către frații Guillemont. Acum are 26 de studiouri de producție în 19 țări diferite și cred că peste 7000 de angajați. Și o cifră de afaceri anuală în jurul de 1 miliard de euro. Studioul din București a fost primul studio internațional deschis de Ubisoft, acum 20 și ceva ani. La început au fost 4 programatori și 2 artiști - o parte din ei încă mai lucrează la noi - acum am ajuns la 800 de oameni, și lucrăm sau am lucrat la cele mai importante branduri ale grupului: Assassin`s Creed, Watchdogs, Just Dance și Ghost Recon.

Ce faci tu la Ubisoft şi cum ai ajuns aici?

Sînt producer, în cadrul brandului Assassin`s Creed. Pe românește, producerul este persoană responsabilă ca un anume proiect să iasă la calitatea cerută, la timp, și respectînd bugetul stabilit inițial. Cum am ajuns aici? Cu puțin noroc. Visam să fac jocuri video de prin liceu - dar chiar părea doar un vis -, oricum, ceva foarte îndepărtat și greu de atins. Habar n-aveam că se fac jocuri și la noi în țară. Mulți ani mai tîrziu, cred că pe la sfîrșitul anului patru de facultate, Mihaela Tancu, care lucra la Ubisoft și în același timp ținea și niște laboratoare la Facultatea de Automatică și Calculatoare, m-a intreabat dacă nu cumva aș vrea să lucrez la Ubisoft. Normal, ce era să zic! Și de-aici a pornit totul: am trimis un CV, m-am dus la interviu, am dat un test, și am ajuns programator la Ubi.

Care a fost primul joc la care ai lucrat?

Chessmaster, probabil cel mai cunoscut joc de șah de pe piață. După cîteva iterații, pe diverse console de jocuri, am sărit de la șah la avioane: Blazing Angels - povestea unei echipe de piloți de vînătoare din timpul celui de-Al Doilea Război Mondial. După ce l-am terminat, am făcut și saltul de la programator la producer și m-am ocupat de versiunea pentru Playstation 3 (o versiune de care sînt tare mîndru), a fost primul meu joc din postură de producer și a fost și primul joc scos de Ubisoft pe PS3, care pe atunci tocmai se lansase. După perioadă Blazing Angels am trecut tot la avioane, dar ceva mai moderne: Tom Clancy`s HAWX. Și de doi ani jumate lucrez la Assassin`s Creed, cel mai mare brand al Ubisoft-ului în momentul de față.

Un fenomen transmedia

Ce fel de joc e Assassin`s Creed?

Assassin`s Creed este mai mult decît un joc. E un fenomen transmedia: avem într-adevăr jocul, dar universul este completat de benzi desenate, cărți, o enciclopedie, filme de animație, scurt metraje... În curînd o să apară și un lung metraj în colaborare cu Michael Fassbender. O nebunie! (Rîde)

Revenind la joc: este un joc de acțiune, în care poți retrăi momente de răscruce din istoria omenirii: perioada cruciadelor, Renașterea, Revoluția Americană, iar anul acesta - epoca de aur a pirateriei. Totul învăluit într-o conspirație ce ascunde o luptă de milenii între ordinul Asasinilor și cel al Templierilor. Nu este atît de cunoscut faptul că de trei ani încoace jocul are și o componență de multiplayer, bazată pe o idee amețitoare: ești aruncat într-o lume simulată pe calculator, împreună cu alți jucători, după care lumea această simulată cu o acuratețe fantastică este populată cu clone ale jucătorilor, care sînt controlate de o inteligență artificială. Treabă ta este să recunoști jucătorii umani din marea de clone și să-i asasinezi. Asta în timp ce încerci la rîndul tău să te comporți ca și cum ai fi controlat de un calculator, pentru că și pe urmele tale este un asasin. E o experiență extraordinar de intensă! La partea aceasta de multiplayer lucrăm noi în București, împreună cu studioul Ubisoft din Annecy.

Ce presupune munca la Assassin`s Creed?

Sînt cîteva elemente care îl fac să fie special și în spatele fiecăruia este un volum imens de muncă. În primul rînd, acuratețea istorică: povestea jocului trebuie să se împletească cu evenimente reale, pe trebuie să le respecte la sînge. Apoi, acuratețea în reproducerea unei anumite zone geografice așa cum era ea într-o anumită perioadă: de la cele mai simple elemente arhitecturale, pînă la topologia orașelor sau așezărilor de atunci, totul trebuie respectat în cel mai mic detaliu. Cînd intri în joc, trebuie să simți că te plimbi într-adevăr în Florența Renascentistă sau în Boston-ul de pe vremea Revoluției Americane. Chiar dacă nu știi prea multă istorie sau arhitectură, creierul tău își construiește o imagine la care se așteaptă pe baza informațiilor adunate din filme, poze, călătorii, cărți, manualele de istorie citite acum 20 de ani și demult uitate. În momentul în care un detaliu nu este la locul lui, simte că ceva e în neregulă și imersiunea dispare. Dacă ai fost în vacanță într-unul din orașele pe care le regăsești în joc, cu siguranță trebuie să simți că ai fost în același loc.

Și asta nu e tot. Dacă am vrea să facem doar o reproducere 1 la 1 a unui oraș de odinioară, lucrurile încă ar fi simple. Dar noi trebuie să facem un joc, în care să lăsăm jucătorii să se plimbe prin aceste orașe, pe oriunde vor ei. Să poată să se cațere pe orice acoperiș. Și aici ne întoarcem la realismul de care vorbeam. Ar fi fost simplu să facem caracterul controlat de jucător să se cațere pe orice perete, oricît de drept ar fi. Dar dacă jucătorul nu vede micile spărturi în tencuială în care să-şi strecoare degetele, sau cărămizile puțin ieșite pe care să-şi sprijine picioarele în timp ce se cățăra, atunci imersiunea dispare. Așa că pe fiecare fațadă, pe fiecare perete, trebuie să avem elemente vizuale de care jucătorul să se poată agăța cînd se caţără. Și avem foarte mulți pereţi! (Rîde)

Un alt exemplu în care realismul se lovește de regulile jocului: să zicem că personajul de pe ecran poate să săra de pe un acoperiș pe altul cu condiția ca distanța între acele acoperișuri să fie de maxim, să zicem, 5 metri, atfel nu ar părea credibil, ar părea că zboară. Cît timp jucătorul întîlnește doar acoperișuri la o distanță de maxim 5 metri, o să fie ok. Instinctual, o să învețe că dacă sare spre un acoperiș vecin, o să aterizeze pe el, nu în stradă. Dar ce facem dacă avem un acoperiș la o distanță 5 metri și ceva? O să poată jucătorul să aprecieze corect distanță, și să-și dea seamă că dacă sare spre acel acoperiș o să cadă în stradă sau o să se lovească de perete? Dacă acel ceva este mic, cu siguranță nu. O să cadă, și o să se enerveze. Nu pentru că a căzut, ci pentru că nu și-a dat seamă că o să cadă. Și nu o să mai știe cînd poate să sară și cînd nu. Soluția? Trebuie să avem grijă că distanță între oricare două acoperișuri să fie ori mai mică sau egală cu 5 metri, ori sensibil mai mare, astfel încît jucătorului să-i fie foarte clar că nu poate sări. 5 și ceva nu trebuie să existe.

Alt lucru care necesită foarte multă muncă vine din ideea asta fantastică pe care se bazează multiplayer-ul: să păcălești alți jucători că ești o inteligență artificială. Idee foarte ofertantă, dar e al naibii de greu de balansat. Dacă e foarte ușor să te ascunzi printre alte clone, e frustrant pentru jucătorii care te caută. Dacă dăm mai multe indicii celor care te caută, devine frustrant pentru ține. Totul este o echilibristică pe o sîrmă foarte subțire.

Sute de oameni

Cum se construieşte un astfel de joc?

Chiar dacă trebuie să scoatem un nou joc în fiecare an, de fiecare dată mai mare, mai bun și cu elemente inovatoare, pașii prin care trecem sînt, în mare, unii destul de standard în industria jocurilor: concept, pre-producție, producție și post-launch. Ce e foarte important în faza de concept, pentru un joc care vine cu o nouă iterație în fiecare an, este să găsim ceva cu adevărat unic, care să-l diferențieze, atît față de competiție, cît și față de Assassin`s Creed-urile din anii trecuți. În faza de pre-producție trebuie să construim toate cărămizile din care vom compune jocul. La final trebuie să avem o versiune complet jucabilă care să demostreze că ideile din faza de concept sînt atît de bune pe cît am crezut noi că sînt, și totodată să arate potențialul jocului final. În faza de producție se construiește efectiv conținutul jocului. După ce am terminat jocul, îl lansăm pe piață. Dar lucrurile nu se opresc aici. Urmează fază de post-launch, în care urmărim cum este primit jocul de către comunitate, rezolvăm problemele care pot apărea, și producem și conținut adițional (misiuni, personaje sau orașe noi).

Cam de cîţi oameni e nevoie şi cu ce se ocupă fiecare?

Numărul total de oameni implicați în producția unui astfel de joc poate să ajungă la cîteva sute, împărțiți în mai multe studiouri, după cum ziceam mai sus. De exemplu, la Assassin`s Creed IV: Black Flag, care o să fie lansat toamna aceasta, lucrează oameni de pe tot golbul: Montreal, Annecy, Singapore, Quebec, Kiev, Sofia, Montpellier, și, bineînţeles, București.

Ca specializări, lucrurile tind să devină din ce în ce mai complicate. Avem trei familii mari în industria jocurilor: programatori, artiști și designeri. Programatorii sînt cei care scriu codul din spate, invizibil pentru jucători, dar care permite artiștilor și designerilor să-și vadă ideile în joc. Artiștii au diverse specializări și se ocupă de tot ce se vede pe ecran: obiecte 3D, peisaje, personajele și animațiile lor, particule, efecte speciale, interfață cu utilizatorul. Designerii se împart și ei diverse categorii. Game designerii sînt cei care definesc regulile jocului. Level designerii sînt cei care pe de o parte, în colaborare cu artiștii, crează lumea jocului, folosindu-se de obiectele create de aceștia din urmă, și pe de altă parte controlează succesiunea de evenimente prin care trece jucătorul. Sound designerii sînt responsabili de tot ce se aude în joc. Cam asta ar fi în mare, dar pe măsură ce industria jocurilor se maturizează, apar din ce în ce mai multe noi specializări.

Cîtă „ştiinţă” presupune un astfel de joc?

Mă gîndesc că dacă am pune întrebarea această cuiva care nu lucrează în jocuri, primul răspuns ar face referire la tehnologia folosită pentru a face jocurile să arate cît mai realist. Și ar fi un răspuns corect, matematica din spate valurilor din Assassin`s Creed Golden Age de exemplu cred că ar intimida și un absolvent în domeniu. Dar știința s-a infiltrat în industria jocurilor mult mai adînc de-atît. Foarte multe studii făcute la granița dintre psihologie, neuropsihologie, și, culmea, economie, ne ajută să înțelegem mai bine cum funcționează creierul uman, ce motivații are un jucător și ce trebuie să îi dăm de făcut pentru a-l captivă.

În cadrul Ubisoft am dezvoltat o serie de metode prin care încercam să traducem elementele acestea de psihologie în lucuri concrete, care să ne ajute în a-i oferi jucătorului o experiență cît mai interesantă. De exemplu, unul din elementele care creează plăcere atunci cînd te joci este sentimentul că devii din ce în ce mai bun în ceea ce faci. Tu, ca jucător, nu personajul din joc. Dacă tot ce are jucătorul de făcut e să apese un buton la fiecare secundă, o să se plictisească, indiferent de cîte chestii frumoase se întîmplă pe ecran. În plus, trebuie să corelam dificultatea lucurilor pe care i le dăm de făcut cu ritmul lui de învățare. Dacă îi dăm de făcut ceva prea simplu o să se plictisească. Dacă îi dăm ceva prea greu o să se frustreze. Ok, toate bune și frumoase, dar cum facem asta? Cum decidem dacă ceva e greu sau ușor? Secretul e să ne gîndim la ce are jucătorul concret de făcut. Cîte butoane trebuie să apese? La ce interval de timp? Cît de precis? Și încet-încet ajungem de la psihologie la formule, cifre, și tabele cu sute de coloane.

Riscuri şi succese

Ce asigură succesul unui joc?

Garanții sînt greu de dat în industria jocurilor, dar asta e parte din frumusețea ei. Ca o prima idee general valabilă, playtest-urile sînt esențiale. Orice idee genială ai avea, trebuie să o supui unui test practic cît de repede poți. Poți să fii tu super încîntat de ce idee ai avut și să reușești să-i convingi pe toți din jur de cît de extraordinară e, dar adevărul e că pînă cînd nu o implementezi în joc, și pînă nu iei un jucător obișnuit, îi pui controlerul în mînă și îl lași să se joace, fără să îi spui absolut nimic, nu ai cum să știi că ideea ta chiar funcționează. Poți să descoperi că de fapt ideea e proastă. Sau că e foarte bună, dar jucătorul nu înțelege ce trebuie să facă. Sau că jucătorul se joacă într-un cu totul alt mod decît te-ai fi așteptat tu.

Apoi, trebuie să pui la punct o serie de procese care să îți ofere un cadru în care să poți verifică în orice moment că jocul e pe calea cea bună. Pe de o parte trebuie să ai niște obiective clare la un nivel macro. Să știi, de exemplu, că la o anumită dată toate componentele jocului sînt implementate, pentru a te asigura că îți rămîne suficient timp să rezolvi problemele găsite în procesul de testare și să mai și îmbunătățești cîteva elemente cheie. Pentru că în jocuri întotdeauna găsești ceva care se poate face mai bine.

Pe de altă parte, trebuie să construiești și un planning la nivel micro. Pentru fiecare componentă a jocului trebuie să știi exact ce o să fie gata și cînd. Nu e de ajuns doar să zici cînd se termină. Orice lucru care durează mai mult de o săptămînă, două trebuie spart în bucăți mai mici, și pentru fiecare parte trebuie să știi foarte clar ce trebuie să verifici la finalul ei.

Și, foarte important, trebuie să știi să renunți. Dacă îți dai seama că o idee este proastă, trebuie să renunți la ea cît mai repede. Asta e simplu. Ce e mult mai greu e să renunți la idei care știi că sînt bune, în care ai investit deja timp, energie și pasiune, dar îți dai seamă că necesită prea multe eforturi să le aduci într-o formă finală. E foarte, foarte greu, dar trebuie să o faci, și să te concentrezi pe acele elemente cu adevărat importante, care definesc jocul.

Procesele sînt foarte importante, dar ca să obții un joc extraordinar, ai nevoie și de oameni extraordinari. Procesele nu pot decît să te ajute să nu greșești prea mult și, foarte important, să asigure un cadru în care oamenii ăștia extraordinari să se exprime și să creeze.

Ce alte proiecte mai dezvoltă Ubisoft?

Cred că în momentul de față cel mai mediatizat este Watchdogs, un joc care a surprins pe toată lumea la E3-ul de anul trecut, și care va fi unul dintre principale titluri disponibile la lansarea noului Playstation, PS4, anul acesta. E un joc „open world”, într-un viitor nu foarte îndepărtat, în care totul este conectat, controlat și supravegheat cu ajutorul unui sistem computerizat. Ca jucător, poți să te infiltrezi în acest sistem și să ajungi practic să poți afla și controla tot ce se întîmplă în jurul tău.

Un alt brand foarte cunoscut este Just Dance, joc cu care Ubisoftul domină piață de casual și party games. Și la shootere stăm foarte bine. Tom Clancy`s Ghost Recon: Future Soldier, la dezvoltarea căruia a participat și o echipă din București, a fost lansat anul trecut și a fost extrem de bine primit. Far Cry 3, lansat tot anul trecut, a reușit să depășească așteptările tuturor și este cu singuranță unul din cele mai bune shootere lansate în ultimi ani. Iar anul acesta unul dintre cei mai populare personaje create de Ubisoft, Sam Fisher o să se întoarcă într-un nou Splinter Cell - Tom Clancy`s Splinter Cell: Blacklist.

Cum e atmosfera într-o firmă de jocuri?

Poate nu e corect să generalizez, dar cel puțin mie îmi place la nebunie. Ești încojurat de o grămadă de oameni extraordinari, foarte diferiți, dar uniți de pasiunea asta pentru jocuri. Cîteodată am impresia că sîntem doar niște copii care se adună împreună să se joace, și, cumva, ca prin minune, din joacă asta ies alte jocuri. Sînt și o grămadă de momente grele, tensionate și foarte serioase prin care trecem de-a lungul producției unui joc, dar, poate sună ca o platitudine, totul chiar pare mult mai ușor cînd îți place ceea ce faci. Și, cel puțin la Ubisoft, sîntem norocoși din punctul ăsta de vedere.

Florin Sanda este producer la Ubisoft România.

a consemnat Marius Chivu
 

image png
„O vîscozitate, sau altceva analog”
Înlocuirea unei piese de schimb presupune îndeobște oprirea mașinăriei, „scoaterea din priză” a ansamblului care trebuie reparat.
p 10 jpg
Grefe, transplant, înlocuiri de organe
Dimineața, doctorii își pun repede la loc „piesele” și pleacă la drum.
p 11 jpg
Despre viața eternă. Un creier în borcan
ă mă salvez în cer? Păi, ce discutăm noi aici, domnule, neuroștiințe, filosofie, transumanism sau teologie? În halul ăsta am ajuns? Doamne ferește!
p 12 jpg
Făpturi de unică folosință
Dar pentru a fi, realmente, mai buni, trebuie să găsim ieșirea din labirint.
image png
Poema centralei
Am găsit-o aici, montată de fostul proprietar, și va împlini în curînd 22 de ani.
p 13 jos  la Prisecaru jpg
Piese de schimb
Sperăm ca prin aceste considerații elementare să vă fi trezit dorința de a afla mai multe aspecte legate de acest capitol și curiozitatea de a urmări mai îndeaproape subiectul.
p 14 jpg
(Sub)ansambluri cognitive
Omul nu mai este, poate, măsura tuturor lucrurilor.
p 16 foto C  Mierlescu credit MNLR jpg
Cu ură și abjecție
Mă amuz și eu, dar constatativ, de un alt episod, grăitor, zic eu, cît zece.
image png
Groapa, cazul și centenarul
Eugen Barbu (20 februarie 1924 – 7 septembrie 1993) este, probabil, cel mai detestabil și mai controversat scriitor român din postbelicul literar românesc.
p 10 adevarul ro jpg
Dilemele decadenței
Există aici, poate, o secretă soteriologie la confiniile cu sensibilitatea decadentă, și anume credința că printr-o înălțare estetică deasupra oricărei etici contingente.
p 11 WC jpg
„Biografia detestabilă” și „opera admirabilă”
Groapa, cîteva nuvele din Oaie și ai săi ori Prînzul de duminică, parabolele decadente Princepele și Săptămîna nebunilor sînt titluri de neocolit.
p 12 Pe stadionul Dinamo, 1969 jpg
Montaje despre un mare prozator
Din dorința de a da autenticitate însemnării, autorul s-a slujit și de propria biografie. Cititorul va fi înțeles astfel semnificația primului montaj.
p 13 Eugen Barbu, Marcela Rusu, Aurel Baranga foto Ion Cucu credit MNLR jpg
Ce trebuie să faci ca să nu mai fii citit
Nu cred că Barbu e un scriitor mare, dar Groapa rămîne un roman bun (preferata mea e scena nunții) și pînă și-n Principele sînt pagini de foarte bună literatură.
p 14 credit MNLR jpg
Cele trei „Grații” ale „Împăratului Mahalalei”
Se pune, astfel, întrebarea ce ratează și unde ratează acest scriitor: fie în proasta dozare a elementului senzațional, fie în inabila folosire a șablonului ideologic.
image png
Dalí la București
Dalí vorbește românilor pe limba lor, spunîndu‑le, totuși, o poveste pe care nu o pot auzi de la nici un alt artist.
p 11 credit ARCUB jpg
Space venus Museum jpg
Declarația de independență a imaginației
și drepturile omului la propria sa nebunie
În coșmarul unei Venus americane, din beznă apare (ticsit de umbrele uscate) vestitul taxi al lui Cristofor Columb.
p 12 credit ARCUB jpg
Gala
Numai Gala și Dalí sînt deghizați într‑o mitologie deja indestructibilă.
Charme Pendentif Avide Dollars jpg
Suprarealismul sînt eu! Avida Dollars
Materia nu poate fi spiritualizată decît dacă o torni în aur.
047 jpg
Viziunea suprarealistă a lumii
Ne aflăm pe versantul opus lucidității gîndului. Intrăm în ținutul somnului, al tainei, adică în zona de umbră a vieții.
p 14 credit ARCUB jpg
Dalí în România?
Dacă ar fi să căutăm influența lui Dalí în arta românească, este necesar ca mai întîi să înțelegem cine și ce a fost Salvador Dalí.
image png
Mințile înfierbîntate
Cu alte cuvinte, cum diferă noile forme de fanatism de cele din trecut?
p 10 adevarul ro jpg
Dragă Domnule Cioran,
Pe vremuri, m-ați fi vrut arestat; acum, trebuie să-mi acceptați o „distanță ironică de destinul nostru”. Vai, lumea merge înainte cu „semi-idealuri”!
p 11 jpg

Adevarul.ro

image
Motivul absurd pentru care o vânzătoare a refuzat doi tineri. „Poate credea că îl folosiți la orgii“
Doi tineri, unul de 25, iar celălalt de 21 de ani, susțin că o vânzătoare a refuzat să-i servească și le-a cerut să vină însoțiți de părinți, deși aveau actele și puteau să demonstreze că sunt majori. De fapt, ei nici măcar nu au cerut țigări, alcool sau alte produse destinate exclusiv adulților.
image
Prețul amețitor cu care se vinde un garaj din lemn în Brașov: „E inclusă și mașina în preț?"
Un anunț imobiliar din Brașov pentru vânzarea unui garaj din lemn a stârnit ironii din partea românilor. Garajul de 22 metri pătrați din lemn costă cât o garsonieră.
image
Ianis, sufocat de Hagi: cum un părinte, „orbit“ de subiectivism, a ajuns să facă țăndări imaginea băiatului său
Managerul Farului a mai creat un caz, deranjat că selecționerul nu i-a titularizat băiatul în amicalele cu Irlanda de Nord și Columbia. Episodul lungește lista derapajelor unui părinte care persistă în greșeala de a-și promova agresiv fiul, mărind și mai mult povara numelui pe umerii acestuia.

HIstoria.ro

image
Bătălia codurilor: Cum a fost câștigat al Doilea Război Mondial
Pe 18 ianuarie a.c., Agenția britanică de informații GCHQ (Government Communications Headquarters) a sărbătorit 80 de ani de când Colossus, primul computer din lume, a fost întrebuințat la descifrarea codurilor germane în cel de Al Doilea Război Mondial.
image
Cum percepea aristocrația britanică societatea românească de la 1914?
Fondatori ai influentului Comitet Balcanic de la Londra, frații Noel și Charles Buxton călătoresc prin Balcani, în toamna anului 1914, într-o misiune diplomatică neoficială, menită să atragă țările neutre din regiune de partea Antantei.
image
Istoricul Maurizio Serra: „A înțelege modul de funcționare a dictaturii ne ajută să o evităm” / INTERVIU
Publicată în limba franceză în 2021, biografia lui Mussolini scrisă de istoricul Maurizio Serra, membru al Academiei Franceze, a fost considerată un eveniment literar şi istoric.